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 Sujet du message: Créer des collisions de type boîte via ZModeler
MessagePosté: 12 Nov 2010, 02:41 
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Créer des collisions de type boîte via ZModeler



Une collision de type boîte est une collision de forme parallélépipédique. Pour bien collisionner avec ce type de collisions, la boîte doit envelopper le plus étroitement le visuel concerné.

Ce tutoriel considère que vous avez déjà placé votre modèle 3d dans le jeu et qu'il lui manque les collisions.


Il vous faut les outils suivants :




Téléchargez l'exemple dans lequel le z3d correspondant au modèle déjà placé dans le jeu est « Bicoque.z3d ». Ce fichier ne sert que pour le modèle visible dans le jeu.

Les *.dnc sont les objets à importer dans le scene2.bin de la campagne ('Missions\FreeKrajina\Scene2.bin') avec DC||ED. Ils intègrent la maison (« Bicoque.4DS ») dans le champ sur votre droite à la sortie du quartier chinois ainsi que les acteurs de la porte et des collisions des vitres.

Image
Modélisée par César




Dans ZModeler :


  1. Copiez « Bicoque.z3d » et nommez sa copie « Bicoque_travail.z3d » (vous ne toucherez plus à « Bicoque.z3d »).

  2. Ouvrez « Bicoque_travail.z3d » et commencez par supprimer les objets qui ne seront pas collisionnés. Les vitres, la porte et les fenêtres.

      Dans la liste d'objets, n'affichez que les objets à supprimer, sélectionnez-les tous (Select All), maintenez la sélection (le bouton [SEL] doit être enfoncé) pointez une vue avec votre souris et appuyez sur la touche supprimer de votre clavier.

  3. Sélectionnez l'intérieur et l'extérieur pour les unir. Pensez à donner des noms clairs à vos objets pour vous y retrouvez plus vite par la suite.

      Dans la liste d'objets, affichez « Extérieur » et « Intérieur » puis sélectionnez-les (Select All), maintenez la sélection (le bouton [SEL] doit être enfoncé), pointez une vue avec votre souris et appuyez sur la touche U de votre clavier.

  4. Morcelez la maison de façon à retrouver les mêmes morceaux que dans « Bicoque_précollisions.z3d ».

    • Prenez l'outil de division ('Create... > Objects... > Detach') qui devrait vous faire passer en mode polygone (touche 3 du clavier alpha) ;
    • prenez la forme de sélection la mieux adaptée à votre besoin (rectangle ou cercle de sélection) ;
    • cliquez sur l'objet à diviser afin de rendre ses polygones accessibles.

      Attention ! L'outil de division déplace sa sélection. Préférez alors utiliser la touche Entrée de votre clavier pour éviter le mouvement de la souris dû au clic.

      Aidez-vous de la vue de travail en 3d (User View) pour les coins difficiles d'accès. Maintenez Maj pour ajouter à la sélection ou Ctrl pour exclure de la sélection.

  5. Occupez vous des axes ; restaurez et centrez-les.

    • Affichez tous les morceaux, sélectionnez-les tous et mettez à zéro leur axe (outil 'Display... > Local axis... > Reset') ;
    • centrez-les ('Display... > Center Axis').

  6. Adaptez les axes aux objets inclinés.

    • Prenez votre objet dans une vue latérale par rapport à sa pente ;
    • copiez-le et mettez la copie de côté pour l'instant (cachez-la) ;
    • appliquez une rotation (outil 'Modify... > Rotate') à votre objet en mode global de façon à ce que sa pente soit parfaitement horizontale ou parfaitement verticale (choisissez ce qui offre le trait le plus droit possible) ;

      Mode global : Image

      En noir, la copie et en rouge, la pente rendue verticale.
      Image

    • restaurez et centrez son axe (outil 'Display... > Local Axis... > Reset' et 'Display... > Center Axis') ;
    • enfin, affichez la copie qui va vous servir de calque pour remettre l'objet parfaitement sur sa rotation d'origine, toujours en mode global.


      Pareil pour l'escalier qui doit être une pente !

      En noir, toujours la copie et en rouge, les marches.
      Image


    Si vous avez bien fait votre travail, le résultat doit être identique à celui de « Bicoque_précollision.z3d ».



Pour TreeRE :

  1. Nommez vos morceaux pour que TreeRE les reconnaisse.


  2. Si le modèle a une rotation dans le scene2.bin (sinon passé à l'étape 6) fabriquez un axe de scène.

    • Créez un objet dans ZModeler, comme une sphère ou ce que vous voulez, ça n'a pas d'importance. Nommez le « Position » ;
    • mettez son axe à zéro ('Display... > Local axis... > Reset') ;
    • mettez tous vos morceaux en sous-objets de « Position » (menu 'Tools > Hierarchy > Browser...') ;
    • exporter en 4DS sous le nom « Bicoque_travail_TreeRE_position.4DS » (extension en majuscule pour pouvoir importer plus tard).

  3. Appliquez la rotation de la scène à l'objet « Position ».

    • Avec l'éditeur hexadécimal, ouvrez le scene2.bin et le 4ds « Bicoque_travail_TreeRE_position.4DS » ;
    • cherchez le nom de l'objet du scene2.bin (« Maisonnette » dans l'exemple) ;
    • allez 25 octets après le nom. À partir de ce point, sélectionnez et copiez les 16 octets suivants ;
    • maintenant, allez dans le 4ds, 18 octets avant l'objet « Position ». À partir de ce point, sélectionnez les 16 octets suivants et collez le contenu du presse-papier.

  4. Anticipez le défaut de rotation de ZModeler.

    • Toujours dans le 4DS, 10 octets avant le mot « Position », sélectionnez 4 octets (vous devez vous trouver dans le lot d'octets que vous venez de coller) ;
    • dans l'éditeur hexadécimal, vous devez avoir un élément qui affiche un nom à virgule ou point, nommé flottant ou float en anglais. Changez le signe de cette valeur (s'il y a un « - » retirez le ; s'il y en a pas, ajoutez-le) ;
      Image
    • sélectionnez les 4 octets suivants et changez aussi le signe (inutile dans l'exemple car ce deuxième flottant est nul) ;
    • enregistrer. Si la procédure est bien faite, le fichier 4ds doit avoir la même taille qu'avant la modification, à l'octet près.

  5. Dans ZModeler, importez le fichier que vous venez de modifier en hexadécimal (il doit correspondre à « Bicoque_préTreeRE_position A.z3d ») et supprimez l'objet « Position ».

  6. Assurez vous que tous vos morceaux sont en mode visuel (Default) et NON mannequin (Dummy) et exportez. Il doit correspondre à « Bicoque_préTreeRE.4DS ».

  7. Importez votre 4ds dans TreeRE puis générez les collisions.

    • Ouvrez le tree.klz de votre niveau (menu 'File > Open') ;
    • cliquez sur le menu Import et donnez un nom à votre objet (champ Name) correspondant de préférence à celui de la scène (« Maisonnette ») ;
    • cliquez sur le bouton [Open *.4ds file], choisissez votre dernier 4ds et cliquez sur le bouton [Import].

    Vous n'avez plus qu'à enregistrer et vos collisions doivent être faites !



À part le 4ds appelé par le scene2.bin (« Bicoque.4DS ») tous les fichiers z3d et 4ds sont inutiles à présent. Vous n'avez plus qu'à les archiver dans le cas où vous voudriez apportez des modifications un jour futur.



Conseil :

Uniquement dans le but de vérifier que vos collisions sont correctes, notez que vous pouvez les transformer en mannequins pour voir leur boîte. Exportez avec une extension majuscule et réimportez.

C'est ce qui est fait avec « Bicoque_vérif.z3d ».

Image




Liste des matières de Mafia

    00 - Nul
    01 - Bitume
    02 - Carrelage
    03 - Trottoir
    04 - Béton
    05 - Herbe
    06 - Sable/route poussiéreuse
    07 - Terre/chemin terreux
    08 - Gravier
    09 - Roche (pour voiture)
    10 - Voie de tram (toutes les bandes de tram)
    11 - Feuillage (laine, arbre, feuillage près de
    12 - <rien>
    13 - Bois 0%
    14 - Bois 30%
    15 - Bois 70%
    16 - Parquet
    17 - Marbre/pierre/dalle
    18 - Tapis
    19 - Passerelle métallique (pont, bouche incendie, lampadaire)
    20 - Tôle 0% (toiture, vieille caisse)
    21 - Tôle 30%
    22 - Tôle 70%
    23 - <rien>
    24 - Verre
    25 - Verre par balle
    26 - <rien>
    27 - Grillage
    28 - Barrière (barreau)
    29 - Buisson
    30 - <rien>
    31 - Eau mortelle
    32 - <rien>
    33 - Son universel (impossible à distinguer)
    34 - <rien>
    35 - Corps
    36 - Crépi
    37 - Bordel (ruelle sale)
    38 - Argile
    39 - <rien>
    40 - Collision mortelle [ferme la partie]
    41 - Collision explosive [remplace objet]
    42 - Paille
    43 - Glissant
    44 - Eau
    45 - Flaque d'eau
    46 - Chemin poussiéreux

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