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 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 15 Aoû 2008, 22:11 
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Il y a une nouvelle version de TreeRE ? Je n'ai pas retéléchargé le logiciel depuis mon premier usage, il y a peut-être un an.


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 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 15 Aoû 2008, 22:13 
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Et bien ? :shock: Je t'ai même donné le lien ici.


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 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 05 Nov 2010, 16:14 
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Je n'arrive pas à faire une 1ere collision simple avec TreeRE 4.1.2CE_eng. Pas de clavier russe.

Dans ZM1.7b j'ai fait un cube nommé Cube_01_5000 dans un bâtiment existant, center axis et exporté le modèle en @prist02_Col.4ds.

Fichier(s) joint(s):
TreeRe 4ds.jpg
TreeRe 4ds.jpg [ 58.5 Kio | Vu 409 fois ]


Dans TreeRE, j'ai importé le modèle @prist02_Col.4ds. Name :le nom du script (Insert > Building) et ces coordonnées de position. Puis import et save.

Fichier(s) joint(s):
TreeRe.jpg
TreeRe.jpg [ 57.21 Kio | Vu 409 fois ]


Et pas de collision. Quelqu'un voit-il une erreur(s)? Une autre version du TreeRE?

Merci


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 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 05 Nov 2010, 21:00 
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tolonduler a écrit:
Dans ZM1.7b j'ai fait un cube nommé Cube_01_5000 dans un bâtiment existant, center axis et exporté le modèle en @prist02_Col.4ds.

À mon avis, le problème vient de là. TreeRE c'est de la merde et il faut vraiment nommer de manière précise les objets servant aux collisions ("Cube_01_5000", dans ton cas), toutes les lettres doivent être en majuscules : CUBE_01_5000. Il faut aussi penser à sauvegarder le fichier après modifications : menu "File" > "Save".

tolonduler a écrit:
Dans TreeRE, j'ai importé le modèle @prist02_Col.4ds. Name :le nom du script (Insert > Building) et ces coordonnées de position. Puis import et save.

Tu peux choisir le nom que tu veux, tu n'es pas obligé de choisir le nom de l'objet inséré dans le Scene2.bin (d'ailleurs les objets de type "Building" dans BSV ne sont pas des scripts mais des armatures).

Par contre, si je peux te conseiller quelque chose, c'est de n'utiliser que TreeRE : pour la création des collisions et pour l'insertion de l'objet dans le Scene2.bin. Enfin si tu préfères BSV, continue comme ça mais pour information :

  1. Tu ouvres le Tree.klz avec TreeRE.
  2. Tu vas dans le menu "SE".
  3. Dans la nouvelle sous-fenêtre, tu ouvres ton Scene2.bin ("Open") puis tu remplis les champs suivants :

    • Name : nom sous lequel tu veux voir apparaître ton objet dans le Scene2.bin.
    • Model : modèle de l'objet, tu peux mettre le modèle original (@prist02.4ds, j'imagine), ça ne changera rien.
    • Sector : tu y écris "Primary sector".
    • Position : la position de l'objet.
    • Rotation : tu peux mettre 1 pour la coordonnée W et pour les autres, c'est comme dans DC||ED.
    • Size : l'échelle de l'objet, pareil que dans BSV.

  4. Ensuite tu cliques sur "TreeRE rotation" puis sur "Add Model" et enfin sur "Save".

Puis tu peux importer le modèle contenant la collision (@prist02_Col.4ds) : menu "Import" > "Open *.4ds file" > Indiquer les coordonnées > "Import". Et surtout, ne pas oublier de sauvegarder le fichier (menu "File" > "Save") !
Tout ça dans le but d'éviter des différences entre la position du modèle et sa collision.


Petite édition : correction du point 4.


Dernière édition par Arès le 05 Nov 2010, 23:59, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 05 Nov 2010, 22:23 
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Ok Arès, je suis preneur de l'info, merci.

Name : Ok
Model : effectivement car "@prist02.4ds" n'a pas de collision.
Sector : Ok
Position : Façon BSV, je suppose.
Rotation : Je ne comprend pas les rotations DCED.
Size : ok

2 questions:
- Peut on aménager l'intérieur des bâtiments avec ce type de collision? ou est ce un cube qui enveloppe le bâtiment sans qu'on puisse l'ouvrir ultérieurement?
- Sais tu si les balles des armes passent au travers comme les collisions fuckingbox?


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 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 05 Nov 2010, 23:08 
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Il faut un cube par mur, même plusieurs s'il y a un trou dans le mur, comme une porte, ça fait trois cubes, un pour chaque côté et le troisième au dessus de la porte.


Pour les balles, ça dépend de la matière. Du béton ne va pas être traverser alors que du grillage...

Les collisions des putains de boîtes ne sont pas traversables par les balles, à ma connaissance. :reflex:

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 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 06 Nov 2010, 00:40 
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tolonduler a écrit:
Ok Arès, je suis preneur de l'info, merci.

Name : Ok
Model : effectivement car "@prist02.4ds" n'a pas de collision.
Sector : Ok
Position : Façon BSV, je suppose.
Rotation : Je ne comprend pas les rotations DCED.
Size : ok

En fait, excuse-moi, je pensais assez bien me souvenir de TreeRE mais finalement non. :lol2: Maintenant j'ai été faire quelques petites vérifications... Je croyais qu'on pouvait collisionner un objet avec une rotation mais on ne peut pas faire ça avec TreeRE.
Donc pour la rotation : 1 pour W et 0 pour X, Y et Z.

Quand je disais :
« Model : modèle de l'objet, tu peux mettre le modèle original (@prist02.4ds, j'imagine), ça ne changera rien. »
Je voulais vraiment dire que tu peux écrire "@prist02.i3d" dans le champ "Model" et non "@prist02_Col.i3d". Il faut garder en tête que tu modifies le Scene2.bin, c'est-à-dire que tu indiques quel modèle afficher dans le jeu or on n'a pas envie de voir le gros cube servant à la collision.

D'ailleurs, ton modèle "@prist02_Col.4ds" n'est utile que pour la création de la collision par la fonction "Import" de TreeRE, tu ne dois pas le mettre dans le dossier "Models" de ton répertoire de Mafia.

En résumé :
  1. Dans le Scene2.bin, tu introduits le modèle original du cabanon ("@prist02.4ds"). Tu peux le faire par BSV ou par TreeRE par la méthode que je t'ai donnée mais tu ne peux pas mettre de rotation à ce modèle.
  2. Tu crées la collision à partir de ton modèle "@prist02_Col.4ds" avec la fonction "Import" de TreeRE. Tu peux donner n'importe quel nom à cette collision.

tolonduler a écrit:
Sais tu si les balles des armes passent au travers comme les collisions fuckingbox?
Condor a écrit:
Les collisions des putains de boîtes ne sont pas traversables par les balles, à ma connaissance. :reflex:
Je pense que si, Condor, enfin c'est à vérifier. Par contre, avec TreeRE, je ne vois pas comment créer une collision transparente aux balles.


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 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 06 Nov 2010, 02:26 
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J'ai jamais vérifié dans la version 1.0 mais il n'y a qu'avec la collision de porte et sans polygones qu'on peut traverser une collision amateur avec les balles.

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 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 06 Nov 2010, 11:23 
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Ok, et merci.

Si comprend bien, je dois avoir 2 .4ds:
1) Le modèle avec texture du bâtiment. ex: "@prist02.i3d" avec l'armature dans BSV.
2) Un .4ds contenant que les cubes de collisions, (nommer en majuscule, CUBE_01_5000) ex :"@prist02_Col.4ds" sans le mettre dans le dossier "models" de Mafia.

Arès a écrit:
D'ailleurs, ton modèle "@prist02_Col.4ds" n'est utile que pour la création de la collision par la fonction "Import" de TreeRE, tu ne dois pas le mettre dans le dossier "Models" de ton répertoire de Mafia.


Là si je comprend tu m'expliques qu'avec l'import de TreeRE et la manip... save. TreeRE fait une sorte de copie des cubes et de leurs emplacements respectifs pour le tree.klz du dossier "missions".

...Un instant plus tard.
J'ai renommer mes cubes en majuscule. Et j'ai eu ce message incompréhensible. Qu'il m'avait déjà fait sur un autre essai.
Je m'occupe donc de tous ça.


Fichiers joints:
Collision01msg.jpg
Collision01msg.jpg [ 57.89 Kio | Vu 392 fois ]
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 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 06 Nov 2010, 11:31 
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tolonduler a écrit:
Si comprend bien, je dois avoir 2 .4ds:
1) Le modèle avec texture du bâtiment. ex: "@prist02.i3d" avec l'armature dans BSV.
2) Un .4ds contenant que les cubes de collisions, (nommer en majuscule, CUBE_01_5000) ex :"@prist02_Col.4ds" sans le mettre dans le dossier "models" de Mafia.

Tout à fait. :) Le *.4ds de ton point 2 peut contenir ce que tu appelles la "texture du bâtiment", car tant qu'elle n'est pas nommé dans le schéma "CUBE_XX_YYYY", elle n'influencera pas les collisions.

tolonduler a écrit:
[...] si je comprend tu m'expliques qu'avec l'import de TreeRE et la manip... save. TreeRE fait une sorte de copie des cubes et de leurs emplacements respectifs pour le tree.klz du dossier "missions".

Voilà, en effet.

tolonduler a écrit:
...Un instant plus tard.
J'ai renommer mes cubes en majuscule. Et j'ai eu ce message incompréhensible. Qu'il m'avait déjà fait sur un autre essai.
Je m'occupe donc de tous ça.

Mais tu dois exporter en 4ds et non pas en 3ds !


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 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 06 Nov 2010, 12:08 
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Arès a écrit:
Mais tu dois exporter en 4ds et non pas en 3ds !


Oui, désolé c'est moi qui fais la confusion entre 3ds et z3d.

Edité 3 fois


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 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 06 Nov 2010, 19:11 
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Je me demande comment tu fabriques tes cubes.


En tout cas, la méthode pour bien épouser les murs avec de beaux impacts de balles consiste à faire un double de ton 4DS prévu pour les collisions puis de détacher chaque mur et parcelle de mur de façon à ce que les extrémités des morceaux servent à la boîte (le cube) d'un mannequin.

Une fois le découpage fait, tu définies tous les morceaux en mannequins (Tools > Filters > Mafia > Object Settings..., mannequin). T'exportes en 4DS (bien en majuscule, l'extension) puis tu réimportes ce 4ds pour voir si les boîtes sont correctes.

Si elles sont bonnes, tu n'as plus qu'à les nommer pour TreeRe et les définir en visuel (Default) avant l'exportation finale.

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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 07 Nov 2010, 13:34 
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Merci pour ces précisions Condor.

Avant ton message, j'ai donc collisionné avec un cube, une baraque entierement= pas de soucis.

Ensuite j'ai collisionné le tour de la baraque verte en séparant le modèle .4ds des collisions dans un autre dossier. Dans TreeRE, j'ai entrée les 4 collisions des 4 murs une à une. Dans le jeu, les collisions n'étaient pas à leurs places, sans comprendre leurs disposition. Dans cette vue (Img2), le taxi se trouve juste derrière une collision. La baraque verte est derrière. J'en ai profité pour savoir si les balles traversaient en mitraillant le tacot. Impactes à l'avant et l'arrière du taxi mais pas entre les 2.



Afin de comprendre leurs dispositions par visuel, dans un nouveau scene2.bin, j'ai collisionné les 4 murs d'un autre bâtiment que j'ai exporté .4ds son un nom diffèrent que le modèle bien sur, dans le dossier "models".
Dans TreeRE, des la 1ere importation, il m'a sortie les 4 collisions en même temps parfaitement à leurs places le long des 4 murs. Que du bonheur. (Img1) La patie claire sur le sol.

Quand pensez-vous?
La 1ere tentative est une erreur de treeRE ou de moi? De répartition dans 2 dossier?....?

Le fait d'integré les collisions dans un même fichier me parait plus approprié, non?

Est ce qu'il y a moyen de retirer une collision(s) dans TreeRE? Afin de retirer des collisions de mon 1er Scene2.bin.

Je vais étudier ton dernier message, Condor.
Edité 1


Fichiers joints:
Game 2010-11-07 11-36-11-59.jpg
Game 2010-11-07 11-36-11-59.jpg [ 157.12 Kio | Vu 377 fois ]
Game 2010-11-07 08-38-43-09.jpg
Game 2010-11-07 08-38-43-09.jpg [ 233.23 Kio | Vu 377 fois ]
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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 07 Nov 2010, 18:36 
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Je n'ai pas très bien compris toute ton histoire... Dis-moi si je me trompe :

  • Dans ta première méthode, tu avais 4 fichiers *.4ds différents qui contenaient chacun 1 collision (1 "CUBE_XX_YYYY"). Tu avais ensuite importé chacun de ces fichiers un à un dans TreeRE. Les collisions étaient foireuses.
  • Dans ta deuxième méthode, tu avais 1 fichier *.4ds qui contenait 4 collisions (4 "CUBE_XX_YYYY"). Tu l'avais ensuite importé dans TreeRE. Les collisions fonctionnaient.

tolonduler a écrit:
La 1ere tentative est une erreur de treeRE ou de moi? De répartition dans 2 dossier?....?

Je dirais que tu n'avais pas centré les axes des cubes (dans ZM : Display... Local Axis... Reset et ensuite Display... Center Axis).

tolonduler a écrit:
Le fait d'integré les collisions dans un même fichier me parait plus approprié, non?

Ben c'est plus simple pour toi surtout, ça fait moins à importer dans TreeRE (et à exporter par ZM).

tolonduler a écrit:
Est ce qu'il y a moyen de retirer une collision(s) dans TreeRE? Afin de retirer des collisions de mon 1er Scene2.bin.

Attention, les collisions sont dans le Tree.klz, et non le Scene2.bin. Il n'y a pas moyen de supprimer une collision à partir de TreeRE, il faut repartir du Tree.klz d'origine.

tolonduler a écrit:
Dans cette vue (Img2), le taxi se trouve juste derrière une collision. La baraque verte est derrière. J'en ai profité pour savoir si les balles traversaient en mitraillant le tacot. Impactes à l'avant et l'arrière du taxi mais pas entre les 2.

Tu tirais de loin ou de juste derrière la collision ? Je demande ça car il arrive que le bout des flingues traverse les collisions.


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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 07 Nov 2010, 21:41 
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Je pense plutôt que c'est un problème de rotation, il doit avoir une rotation dans BSV, son objet.

J'imagine un angle dans le taxi.

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