Voila le seul et unique cour de script que j ai créé!
Je n en ferai pas d autres car je n ai pas le temps et je n ai aucune inspiration sur ce que je pourrais vous apprendre!
Cours de Mafia script :
Bon, commençons par le plus important dans un script.
Ce sont les commandes qui définissent le nombre d’ « actor », de « frame » et de « flt », les voilà :
Code:
dim_act x x = nombre d’actors qui seront utilisés dans le script
dim_frm y y = nombre de frame qui seront utilisés dans le script
dim_flt z z = nombre de flt qui seront utilisés dans le script
Exemple :
Si nous avons :
Code:
dim_act 5
dim_frm 5
dim_flt 5
Cela signifie que nous aurons 5 actors numérotés de 0 à 4, de même pour les frames, on en aura de 0 à 4 et pour les flt on en aura 5 de flt[0] à flt[4].
Dans les scripts de Mafia, tout marche avec des ID (identifiants). Dans tous scripts où vous utilisez des actors et des frames vous devez définir chaque actor ou frame par un ID qui sera un numéro. Ca se fait avec ces commandes :
Code:
findactor x, «nom_de_l’objet» x = ID de l’actor
findframe y, «nom_de_l’objet» y = ID de la frame
NB : Vous pouvez très bien avoir findactor 0 et findframe 0 étant donné que ce ne sont pas les mêmes choses !
De plus vous pouvez avoir findactor 0, «Tommy» et findframe 0, «Tommy». L actor permet d utiliser des commandes qui servent plutôt a un «humain» tandis que la frame est plutôt comme la position de l objet (ce n est pas tout a fait ça mais on s en contentera pour le moment).
Pour les flt ce n est pas pareil, il n y a pas de commande telle que findflt, ça n existe pas. Les flt sont utilisées pour sauvegarder des informations comme la distance entre deux actors ou comme l énergie d un personnage.
Pour attribuer une valeur a une flt on utilise la commande let comme là :
Code:
let flt[x] = y
x= numéro de la flt
y= valeur à attribuer à la flt.
La flt peut etre réutiliser plus dans le script et on peut lui assigner d autres valeurs pendant le script aussi.
Maintenant qu’on a fixé ça on va pouvoir passer au script en lui même.
Tout d’abord, je vais vous expliquer ce que sont les labels.
Les labels sont des étiquettes dans le script qui servent à fixer un point précis du script. Tout label a un nom, par exemple :
Code:
Label 101 ou label bonjour
Quand le script s’exécute, il y a la possibilité de revenir à ces points (labels) avec des commandes telles que goto, par exemple :
Code:
goto 101 ou goto bonjour.
Avec cette commande, le script va retourner au label indiqué.
Maintenant on va parler des boucles.
Dans ce langage, elles se font à partir de la commande if et d’une flt.
Voici un exemple :
Code:
…
label 101
human_getproperty 1, 0, Energy
if flt[0] = 0, 99, 101
label 99
…
Ce script devrais être inséré dans un autre script car je n ai pas défini l actor 1.
Bon ce script veut dire que par la première commande le script prend l’énergie de l actor 1 et met cette valeur dans la flt[0].
Ensuite la commande suivante dit que si la flt[0], c est a dire l énergie de l ator 1, est égale à 0, le script ira au label 99 (condition vraie). En revanche si la condition est fausse, c est a dire si l énergie n est pas égale à 0, le script va retourner au label 101, c est ce qui va constituer la boucle. Tant que l énergie de l actor 1 n atteint pas 0, le script fera cette boucle indéfiniment.
Pour la commande human_getproperty, ne vous en faite pas si vous ne la comprenez pas, les commandes que je connais seront décrites plus tard !
Dernier chose pour finir ce premier cours, ce sont les commentaires. En effet dans un script vous pouvez insérer des commentaires dans votre script afin de vous repérer, ce n est pas important mais ça peut aider.
Pour mettre un commentaire il suffit de commencer une ligne avec //
Exemple :
Code:
//capture de l énergie
Vous pouvez aussi mettre des commandes en commentaire, c est utile quand vous avez un script qui ne marche pas, vous pouvez mettre en commentaire des commandes et tester pour voir si ça marche sans les commandes mise en commentaire. Ca évite de retaper plusieurs fois la même commande.
Fin du Cours
BY TreuZ