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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 04 Mar 2011, 12:03 
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tolonduler a écrit:
Pour “enemy_action_follow”: NOLINK, CLOSE, TARGET, NONEXT, RETURN, je les ai testé avant de poser la question, mais sans résultats.


Ah, j'ai enfin retrouvé un de mes vieux messages. On y apprend l'utilité du paramètre « NoNext » qui indique au personnage de continuer la poursuite après avoir tué un ennemi, donc en fait, après avoir utilisé son IA, si tu te souviens du fameux script où ton garde du corps rangeait son arme après l'avoir utilisée. Pour les autres, je n'ai pas le temps de tester.


tolonduler a écrit:
Pas d'idée sur « isvalidtaxipassenger xx » dans Salieri_save freeride?


Je viens de tester, ce n'est pas très intéressant.

Ça permet de vérifier, en libre circulation ou dans n'importe quelle mission où le mode « taxi » est d'application, si le client est toujours vivant et dans la voiture. Dans le script de la sauvegarde de la libre circulation, qui suit le schéma repris ci-dessous, si le passager est encore vivant et dans la voiture, alors la sauvegarde est impossible. Mais le texte à afficher à l'écran dans ce cas, du genre « Conduis d'abord ton passager à destination ! », n'est pas disponible (identifiant du texte : 3476, d'après le script), ce qui peut rendre l'impossibilité de sauvegarder incompréhensible pour le joueur.

Citation:
Dim_Flt 1

IsValidTaxiPassenger Id_Flt // Place la variable, identifiée par Id_Flt, à 0 (passager mort ou hors de la voiture) ou 1 (passager vivant et dans la voiture).
If Flt[Id_Flt] > 0, Étq_Si_Vrai, Étq_Si_Faux // Si le passager est vivant et dans la voiture (Flt[Id_Flt] = 1), alors le script saute à l'étiquette nommée « Étq_Si_Vrai », sinon à « Étq_Si_Faux ».


Arès a écrit:
tolonduler a écrit:
1) Que veut dire"NULL" avec findactor ?
Ça veut dire que tu déclares un acteur vide. C'est utile pour certaines commandes qui déclarent elles-mêmes un acteur, du genre « FindNearActor » : [...]


Bon, et maintenant que j'ai accès à mes fichiers, une utilité autre que « FindNearActor » de la déclaration d'un acteur vide : détecter la voiture dans laquelle Tom, ou n'importe quel acteur, se trouve.

Citation:
Dim_Act 3
SetNullActor 0
GetActivePlayer 1

Label Etq
CompareOwnerWithEx 1, 0, Etq, -1 // Si l'acteur 1 (Tommy) est propriétaire de l'acteur 0 (nul soit aucun véhicule), passer à l'étiquette « Etq », sinon sauter.
Human_GetOwner 1, 2 // L'acteur 2 est le véhicule possédé par l'acteur 1 (Tommy).

Autre méthode :

Citation:
Dim_Act 3
GetActivePlayer 1

Label Etq
CompareOwnerWithEx 1, Null, Etq, -1
Human_GetOwner 1, 2


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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 04 Mar 2011, 16:40 
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Citation:
Enemy_Action_Follow 1, 4, Crouch, NoNext // L'acteur courant suit l'acteur 1 (Tom) laissant 4 mètres entre eux. Le paramètre NoNext permet de continuer la poursuite après avoir tué du méchant

Dans ton ancien message tu parles de "continuer la poursuite" et je me souvient "du fameux script" (de Condor d'ailleurs et qui fonctionne très bien), il suit Tom et ne poursuit personne.

J'ai testé, avec le script de Condor, NoNext et Crouch. En les utilisant individuellement NoNext et Crouch je n'ai pas vu de différence, ni en combinant les 2: NoNext + Crouch. Mise à part qu'il s'accroupit avec Tom, bien sur.
NoNext s'utilise-t-il dans une poursuite avec Tom et un suiveur?
Par contre je ne savais pas qu'on pouvait les cumuler ensemble.

Pour IsValidTaxiPassenger Id_Flt et NULL,je vais voir ça.

Par ailleurs, j'ai remarqué plusieurs fois des interventions dans le menu principale comme pour le circuit de course. Je voulais savoir de quel façon il était possible de modifier ce menu au profit d'un accès plus rapide dans la LC et entrer quasi directement dedans.

Soit en remplaçant LC par le "nom du mod" ou mieux, ajouter un titre supplémentaire "nom du mod" dans ce menu et garder le titre: CL.

Le but serais d'avoir juste les 3 réglages de circulation et virer toutes les autres options: de voiture, lieu, etc et d'arrivé dans le jeu directement, Tom à pied.

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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 05 Mar 2011, 00:10 
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tolonduler a écrit:
Citation:
Enemy_Action_Follow 1, 4, Crouch, NoNext // L'acteur courant suit l'acteur 1 (Tom) laissant 4 mètres entre eux. Le paramètre NoNext permet de continuer la poursuite après avoir tué du méchant

Dans ton ancien message tu parles de "continuer la poursuite" et je me souvient "du fameux script" (de Condor d'ailleurs et qui fonctionne très bien), il suit Tom et ne poursuit personne.
Le mot « poursuite » n'était peut-être pas le plus adapté, je l'utilisais pour dire que le garde suivait toujours Tom après avoir tué un ennemi.

tolonduler a écrit:
J'ai testé, avec le script de Condor, NoNext et Crouch. En les utilisant individuellement NoNext et Crouch je n'ai pas vu de différence, ni en combinant les 2: NoNext + Crouch. Mise à part qu'il s'accroupit avec Tom, bien sur.
Et de quel script de Condor parles-tu ? Mais il y a bien une différence lorsque tu ajoutes le paramètre « NoNext » à cette commande, ce qui résolvait le problème de Superboy, à savoir : « un fois qu'ils (les gardes du corps) eurent tués les ennemis qui m'attaquait ils se mettent à ne plus me suivre et reste sur place tout en tirant sur de nouveaux ennemis :? ».

tolonduler a écrit:
Par ailleurs, j'ai remarqué plusieurs fois des interventions dans le menu principale comme pour le circuit de course. Je voulais savoir de quel façon il était possible de modifier ce menu au profit d'un accès plus rapide dans la LC et entrer quasi directement dedans.

Soit en remplaçant LC par le "nom du mod" ou mieux, ajouter un titre supplémentaire "nom du mod" dans ce menu et garder le titre: CL.
Remplacer une mission par une autre, c'est simple, il suffit de nommer le dossier de ta mission de la même manière que celle à remplacer. Tu peux remplacer l'introduction, par exemple, tu pourras alors lancer ta mission directement à partir du menu principal. Ce n'est pas conseillé de remplacer la libre circulation de cette manière, sinon tu risques d'avoir deux Tom, tu peux essayer, c'est rigolo. Il faut aussi penser à changer le nom apparaissant dans le menu, ça se fait en modifiant le « TextDB_Fr.txt » (voir ce logiciel).

Pour ajouter un nouveau titre dans le menu ou faire ce que tu demandes ci-dessous, je n'ai encore jamais essayé.

tolonduler a écrit:
Le but serais d'avoir juste les 3 réglages de circulation et virer toutes les autres options: de voiture, lieu, etc et d'arrivé dans le jeu directement, Tom à pied.


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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 13 Mar 2011, 10:31 
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Humain_SetPromerty est un pourcentage par rapport aux propriétés du personnage définies directement, donc la valeur par défaut est 100.

Avec une santé de 300 dans le personnage et 200 dans la fonction, on a 200 au compteur mais la capacité réelle est de 600.

La force est tout simplement la force physique de frappe, c'est la puissance des muscles. 100 dans la fonction est un pourcentage et dans le personnage aussi, bien que DC||ED aurait dû le multiplier par 100 (1 = 100).


Un acteur ou une armature déclaré nul est comme si on ne le déclarait pas, on s'en sert pour détecter l'acteur environnement (comme Arès le démontre avec CompareOwnerWithEx) ou pour avoir des coordonnées à zéro sur une armature.


Citation:
Human_Talk Act, IdT(, Val)

L'humain Act prononce le texte IdT avec le type de portée vocale Val.

Val : 0 (ou rien) = Local de faible portée (parlant)
1 = Local de grande portée (criant)
> 1 = Hors champ (narrateur)


Dans Enemy_Action_Follow, la définition Close n'existe pas, elle vient de la fonction Enemy_Enter_Door.

NoNext : retourne au script au retour de l'IA. (comme l'a dit Arès)
Return : retourne au script une fois le guide atteint ou au retour de l'IA.
NoLink : ne monte pas dans le véhicule du guide.
Crouch : s'accroupit avec le guide.
Target, Arm : je l'ignore, mais l'armature choisie est une cible à atteindre dans les missions où cette définition est utilisée.



Pour ajouter un menu, c'est dans Game.exe, autant dire que c'est pas vraiment faisable, les menus ne sont donc pas éditables.

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