Nous sommes le 16 Sep 2019, 18:15

Heures au format UTC + 2 heures




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 34 messages ]  Aller à la page Précédente  1, 2, 3  Suivante
Auteur Message
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 21 Fév 2011, 01:20 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 31 Mar 2008, 17:42
Messages: 62
Localisation: Clamart (92) FR
Bien sur César, mais "wanted", c'est tellement plus explicite, non?

Condor a écrit:
T'as la chance, en t'intéressant aux scripts de Mafia, d'avoir avec Arès et moi les meilleures références disponibles sur la toile. Ça m'aurait bien aidé de tomber sur les meilleurs quand j'ai commencé plutôt que de perdre du temps sur des modèles erronés et pas français.

Donc profites-en ! :o

Y a pas de soucis. :lol2:
Ca fait un moment que je pianote dans votre bar et je me suis aperçu de vos compétences dans Mafia.
J'en profite vous tirez un sacré bon dieu coup de chapeau à toutes l'équipe et plus particulière à toi et Arès, avec qui j'ai eu plus d'échanges des plus instructifs. Aussi valable pour les autres qui ont participé de loin ou de prés comme TreuZ, Pierre qui me viennent de mémoire.
La vache, le boulot que vous avez étalé est très impression d'autan plus qu'il n'y a aucun programmeur comme tu me l'avais dit. Et c'est rien de le dire.:malades:
Ce qui m'étonne un peu, c'est de ne voir aussi peu de tutoriels et autres infos ou synthèses dans la page d'accueil par rapport au volume d'information éparpillé dans le forum.
Pour ce qui est de la chance, sur ce coup là je peux dire que j'en ai un sacré paquet de chance. :dance:

Condor a écrit:
D'ailleurs, ce mot est encore plus court en islandais, si on est prêt à utiliser d'autres langues dans ce but...

L'anglais je connais très peu et le français très mal, alors moi l'islandais...C'est du chinois :mrgreen:

Condor a écrit:
T'as vu la gestion de la mémoire avec SecurityManKillJoy, avec des allocations de plus d'un millier de flottants, deux cents armatures et acteurs, etc., il sait pas à quoi ça correspond mais il l'utilise. :lol2:

Oui je le connais, j'avais lu un message, peut être adressé à moi, je ne souviens plus.

L'avantage de faire des recherches dans les mods, lorsque tu débutes, c'est que le repérage est beaucoup plus rapide puisqu'en comparant la fin du scene2.bin original à celui d'un mod, je reconnais facilement les scripts ajoutés. C'est sur ce ne sont pas toujours des cadeaux. Alors c'est une raison de venir au bar.

Je vais devoir nettoyer mon scene2.bin, moi ... :roll:

Edité 2

Condor, dans le dernier scripts tout va bien. J'ai voulu ajouter des dialogues sans résultat.
L'idée est d'informer avec detector_waitforuse 10970007 dans le cas ou plusieurs actions arriveraient. Et de mettre des dialogues afin de proposer au joueur le choix de payer ou pas les services du GdC.
Peut être faut il passer par un détecteur comme pour la boite à pharmacie et les soins?
Extrait de ton script:
Code:
//GdC_1   
// prés du bureau   
//Barmaf-Condor3   
// SC   
Dim_Act 2   
Dim_Flt 1   
FindActor 0   
GetActivePlayer 1   
   
Human_Set8Slot 0, 1   
Human_AddWeapon 0, 7, 6, 30   
Human_Holster 0   
   
detector_waitforuse 10970007   //Parle au type.
Event Use_AB, 30000001   //Tom: Il parait que tu cherches du taf?
human_talk 0,30000002   //Le truand: Ouai! Mais c'est 100 $
   
Label Approche   
{ Down   
Label Regarde   
GetActorsDist 1, 0, 0   
If Flt[0] < 6, -1, Regarde   
Human_LookToActor 0, 1, 1   
   
Label Ignore   
GetActorsDist 1, 0, 0   
If Flt[0] < 6, Ignore, -1   
Human_LookToActor 0    
GoTo Regarde   
}   
   
Enemy_Look 1   
FreeRide_ScoreGet 0   
If Flt[0] < 100, -1, Embauché   
Console_AddText 3472    
GoTo Approche   

Ausssi comment compter le nombre de flottant dans un allocateur de flt?

Le [0] attribuer n'est pas un id de flt pour tout le script à priori.

De quel façon et pour quel raison doit-on organiser ces flottants de cette manière?

"FindActor 0" est-il équivalent à (FindActor 0,"")?


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 21 Fév 2011, 23:31 
Hors ligne
Son Excellence
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 22 Aoû 2004, 23:09
Messages: 12259
Localisation: France
tolonduler a écrit:
"wanted", c'est tellement plus explicite, non?
Non !

tolonduler a écrit:
Ce qui m'étonne un peu, c'est de ne voir aussi peu de tutoriels et autres infos ou synthèses dans la page d'accueil par rapport au volume d'information éparpillé dans le forum.
C'est une sorte de méritocratie à ma façon, oui.


tolonduler a écrit:
proposer au joueur le choix de payer ou pas les services
Si j'ai bien compris, tu veux faire un menu. Mais ça n'existe pas ; faut faire des détours interminables pour avoir un pseudo menu mobile.

Et pour un pseudo menu statique, c'est possible avec plusieurs Detector_WaitForUse. Par contre, cette commande ne peut pas s'utiliser dans un humain, c'est uniquement pour les scripts mannequins (Other dans BSV) donc il ne peut pas fonctionner dans ton exemple.

tolonduler a écrit:
comment compter le nombre de flottant dans un allocateur de flt?
Pareil que pour les armatures, tu vois que dans mon script précédent, il y a Dim_Flt 1 quand j'utilise la variable 0. Let n'est pas la seule commande utilisant les flottants, par exemple :

Code:
Dim_Flt 1
FreeRide_ScoreOn 1

Label Contrôle
Ctrl_Read 0, HandBrake
FreeRide_ScoreAdd Flt[0]
GoTo Contrôle
Ce script ajoute 1 à chaque retour de la boucle construite entre Label et GoTo. La variable 0 qui prend la valeur 1 quand on utilise la touche de frein à main ajoute ça au compteur d'argent à chaque cycle.


tolonduler a écrit:
De quel façon et pour quel raison doit-on organiser ces flottants de cette manière?
C'est exactement comme pour les armatures et acteurs, hein.

Code:
Dim_Flt 1
FreeRide_ScoreOn 1

Let Flt[1] = 1
FreeRide_ScoreSet Flt[1]
Ce script affichera 0 puisque la variable 1 signifie qu'il y a aussi une variable 0 d'allouée, soit deux. Il y a deux techniques pour corriger ce script, l'une pratique et l'autre propre, je te laisse les deviner.


tolonduler a écrit:
"FindActor 0" est-il équivalent à (FindActor 0,"")?
Oui !

_________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 22 Fév 2011, 00:49 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 31 Mar 2008, 17:42
Messages: 62
Localisation: Clamart (92) FR
Condor a écrit:
C'est une sorte de méritocratie à ma façon, oui.

C'est bien ce que j'avais compris. Personnellement je trouve la barre vraiment très haute.

Condor a écrit:
Et pour un pseudo menu statique, c'est possible avec plusieurs Detector_WaitForUse. Par contre, cette commande ne peut pas s'utiliser dans un humain, c'est uniquement pour les scripts mannequins (Other dans BSV) donc il ne peut pas fonctionner dans ton exemple.

Je connais et j'avais vu qu'elle ne marchait pas avec un humain.

Condor a écrit:
Si j'ai bien compris, tu veux faire un menu. Mais ça n'existe pas ; faut faire des détours interminables pour avoir un pseudo menu mobile.

Oui effectivement il faut un menu de toute façon puisque le joueur devra choisir entre plus d'une possibilité.
Le soucis avec la méthode au dessus, c'est qu'elle est statique. On s'en contentera si il n'y que ça.

Edité 2

Condor a écrit:
C'est exactement comme pour les armatures et acteurs, hein.

C'est étonnent comme c'est évident pour toi, alors que moi j'évolue dans le brouillard.
Je n'ai pas remarqué que c'était la même chose parce qu'elles sont éparpillées dans le script, sous plusieurs ou mêmes formes car il n'y a pas de "findflt", ca n'excite pas.
Par exemple, dans ton script plus haut, je le sais parce que tu l'indiques par: Dim_Flt 1, car sinon moi je pourrais en compter 3:
1) If Flt[0] < 5, -1, Chomage
2) If Flt[0] < 5, Regarde, -1
3) If Flt[0] < 100, -1, Embauché


Dernière édition par tolonduler le 22 Fév 2011, 14:56, édité 1 fois.

Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 22 Fév 2011, 14:50 
Hors ligne
Son Excellence
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 22 Aoû 2004, 23:09
Messages: 12259
Localisation: France
Ce qui est chiant dans Mafia, c'est qu'on utilise un numéro pour identifier les objets et variables, du coup, on les confond facilement avec des valeurs, quand on débute.

La variable est, comme en mathématique, un nom donné à une valeur qui peut varier. Par exemple, en courant continu : puissance = intensité * tension.

Flt[0] est donc le nom d'une variable. C'est bien moins pratique qu'un mot ; on s'embrouille vite.


Et dans mon dernier grand script, comme tu dis, je réutilise la même variable parce qu'elle est redéfinie par une fonction qui la précède, donc autant réutiliser la même tant qu'on le peut, plutôt que d'alourdir la mémoire en en créant de nouvelles.

Code:
// Dans une fonction avec un argument entrant (c'est-à-dire qu'il va prendre la valeur qu'on lui donne) :
FreeRide_ScoreSet 1515 // Le compteur d'argent prend la valeur 1515.

Let Flt[0] = 1789 // Définit la valeur 1789 à la variable 0 (Let sert donc à définir la valeur d'une variable).
FreeRide_ScoreSet Flt[0] // Le compteur d'argent prend la valeur de la variable 0 (soit 1789).

// Inversement, les fonctions suivantes ont un argument sortant (c'est lui qui définit la valeur d'une variable)
FreeRide_ScoreGet 0 // La variable 0 prend la valeur courante du compteur d'argent.

// Ainsi :
If Flt[0] < 100, -1, Embauché // La condition If compare la valeur de la variable 0 (c'est pour ça qu'on précise Flt[] pour pas la confondre avec une valeur) avec la valeur 100.

// On pourrait très bien faire :
If 100 < Flt[0], -1, Embauché // Si 100 est inférieur à la valeur de la variable 0.

_________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 22 Fév 2011, 15:18 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 31 Mar 2008, 17:42
Messages: 62
Localisation: Clamart (92) FR
Condor a écrit:
Flt[0] est donc le nom d'une variable. C'est bien moins pratique qu'un mot ; on s'embrouille vite.

tu peux le dire, j'ai la tête comme un citrouille encore ce midi.
Donc flt[0] est son id en plus de la valeur (invisible) qui découle de la commande du dessus?


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 22 Fév 2011, 15:55 
Hors ligne
Son Excellence
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 22 Aoû 2004, 23:09
Messages: 12259
Localisation: France
Je comprends pas vraiment ta question mais pour bien comprendre ce principe, le mieux reste de s'exercer grâce au compteur d'argent.


Code:
Dim_Flt 2
FreeRide_ScoreOn 1

Let Flt[0] = 101
Let Flt[1] = Flt[0] * 2
FreeRide_ScoreSet Flt[0]
Wait 2000
FreeRide_ScoreSet Flt[1]
Ce script affiche d'abord la valeur de la variable 0 (101) puis deux secondes après, la valeur de la variable 1.

La variable 0, variable identifiée par 0, c'est Flt[0], qu'on se comprenne bien.

_________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 26 Fév 2011, 00:23 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 31 Mar 2008, 17:42
Messages: 62
Localisation: Clamart (92) FR
Voici la daube que j'ai pondu.
Code:
1   Dim_Flt 2   2 allocateur flt   
2   FreeRide_ScoreOn 1   Ressort le montant de fric pour la flt 1 de ligne 4   
         
3   Let Flt[0] = 101   Attribut la valeur 101 à la Flt[0]     Initialise la variable [n] à la valeur x.
4   Let Flt[1] = Flt[0] * 2   Attribut au compteur d'argent 202   
5   FreeRide_ScoreSet Flt[0]   Ajoute 202 au score affiché   Fixe (Affiche) le score de freeride à flt [xx]
6   Wait 2000   Pause de 2 s   
7   FreeRide_ScoreSet Flt[1]   Affiche le score initial = à la ligne 2    

Avant de l'essayer j'ai trouvé un résultat de 220 directement. Ce qui c'est avérer faux, lorsque je l'ai inséré dans freeride.
Je ne comprend pas les termes:
"Let" dans "Let Flt[x]"
ni la difference entre "FreeRide_ScoreOn" et FreeRide_ScoreSet.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 26 Fév 2011, 18:25 
Hors ligne
Son Excellence
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 22 Aoû 2004, 23:09
Messages: 12259
Localisation: France
FreeRide_ScoreOn est fait pour activer/désactiver l'affichage du compteur d'argent, simplement.

Pour Let, tu le traduis en tête par « Définir que » et Flt[numéro] par « la variable numéro ».
Code:
Let Flt[0] = 101 // Définir que la variable 0 vaut 101.


Les variables (flt) sont des choses invisibles dans le jeu. Le compteur d'argent permet seulement de les voir dans le jeu.

Donc Let n'attribue absolument rien au compteur d'argent. C'est la fonction FreeRide_ScoreSet qui permet d'appliquer une valeur au compteur d'argent.


Mets une pause plus longue que deux secondes, si tu fais tes essaies en libre circulation (qui met du temps avant d'afficher l'image) mais je te conseille l'initiation, bien plus rapide à charger.

Dossier : « Tutorial ».

_________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 26 Fév 2011, 23:44 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 31 Mar 2008, 17:42
Messages: 62
Localisation: Clamart (92) FR
Condor a écrit:
Code:
Dim_Flt 1
FreeRide_ScoreOn 1

Let Flt[1] = 1
FreeRide_ScoreSet Flt[1]

Ce script affichera 0 puisque la variable 1 signifie qu'il y a aussi une variable 0 d'allouée, soit deux. Il y a deux techniques pour corriger ce script, l'une pratique et l'autre propre, je te laisse les deviner.

La pratique:
Code:
Dim_Flt 2
FreeRide_ScoreOn 1

Let Flt[1] = 1
FreeRide_ScoreSet Flt[1]

La propre:
Code:
Dim_Flt 1
FreeRide_ScoreOn 1


Let Flt[0] = 1
FreeRide_ScoreSet Flt[0]


freeride_scoreadd n > Ajoute un montant n au score du compteur d'argent en freeride
freeride_scoreget xx > Obtient le montant (argent) en freeride et le stocke dans la flt[xx]
freeride_scoreon xx > Affiche le compteur de $ dans freeride (XX= 0 > n'affiche pas; 1 > affiche)
freeride_scoreset xx > Sort la valeur d'une flt[xx] et l'ajoute au compteur d'argent en freeride

C'est bien ça?


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 27 Fév 2011, 01:48 
Hors ligne
Scripteur
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 23 Aoû 2007, 21:54
Messages: 1534
Localisation: Belgique, Bruxelles
Je suis d'accord pour tes réponses, je te mets 10 sur 10. :lol2:

Pour ça aussi, je suis d'accord :
tolonduler a écrit:
freeride_scoreadd n > Ajoute un montant n au score du compteur d'argent en freeride
freeride_scoreget xx > Obtient le montant (argent) en freeride et le stocke dans la flt[xx]
freeride_scoreon xx > Affiche le compteur de $ dans freeride (XX= 0 > n'affiche pas; 1 > affiche)
freeride_scoreset xx > Sort la valeur d'une flt[xx] et l'ajoute au compteur d'argent en freeride

    FreeRide_ScoreAdd Valeur ou Flt[Id_Flt]
    Permet d'ajouter au score (qu'il soit affiché ou non) soit un montant fixe (Valeur), soit un montant stocké dans la variable Flt[Id_Flt] dont Id_Flt est l'identifiant.

    FreeRide_ScoreGet Id_Flt
    En effet, cette commande stocke le montant du score dans la variable identifiée par Id_Flt.

    FreeRide_ScoreOn Booléen
    Permet de contrôler l'affichage du score (dans n'importe quelle mission, en fait). Si Booléen vaut 0, le score n'apparait pas sur ton écran, mais bien si Booléen vaut 1.

    FreeRide_ScoreSet Valeur ou Flt[Id_Flt]
    Permet de fixer le score (qu'il soit affiché ou non) soit à un montant fixe (Valeur), soit à un montant stocké dans la variable Flt[Id_Flt] dont Id_Flt est l'identifiant.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 27 Fév 2011, 16:19 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 31 Mar 2008, 17:42
Messages: 62
Localisation: Clamart (92) FR
Citation:
1 Dim_Flt 2
2 FreeRide_ScoreOn 1 Affiche le compteur
3 Let Flt[0] = 101 La flt [0] =101
4 Let Flt[1] = Flt[0] * 2 La flt [1] =202
5 FreeRide_ScoreSet Flt[0] Ajoute au compteur d'argent la flt [0] =101
6 Wait 4000 Puis après 4 seconde
7 FreeRide_ScoreSet Flt[1] Ajoute au compteur d'argent la flt [1] =202


Ok, j'ai compris le script dessus, en fait c'est très simple! :dance: Ca commence à rentrer, ouf!
Je pense qu'il me faut un certain temps pour digérer ce que vous m'envoyez.

Ouais! j'ai 10. :P

Par contre, je ne vois pas la différence entre FreeRide_ScoreAdd et FreeRide_ScoreSet? Serait-ce les même :?:

C'est quoi Booléen, par rapport à l'argument?

Qu'est ce qui différencie les ID de flt entre elles. En d'autres termes qu'est ce qui fait que certaines ont le même ID, et d'autres pas? Condor m'a expliqué certaine chose mais ca me semble incomplet.

Et j'en resterai là pour la théorie pour l'instant et reprendre la conception des scripts.

Edité


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 28 Fév 2011, 14:54 
Hors ligne
Son Excellence
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 22 Aoû 2004, 23:09
Messages: 12259
Localisation: France
Voilà, ce n'est pas parce que ça commence par FreeRide que ça signifie que c'est réservé à la Libre Circulation.



Si on possède déjà 500 dollars :

Code:
FreeRide_ScoreSet 100 // Le compteur affiche 100
Code:
FreeRide_ScoreAdd 100 // Le compteur affiche 600



Booléen, ça signifie deux positions, 1 ou 0 tel un interrupteur marche/arrêt.



Quand on réutilise le même identifiant... tu comprendras ça en pratiquant, quand t'auras bien mentalisé la valeur que prend une variable à tel moment du script.

_________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 01 Mar 2011, 19:03 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 31 Mar 2008, 17:42
Messages: 62
Localisation: Clamart (92) FR
Merci.

Questions en vrac :

1) Que veut dire"NULL" avec findactor ?

2) Qu’est ce que commande « isvalidtaxipassenger xx » dans Salieri_save ?

3) quoi correspond les options dans “enemy_action_follow”: NOLINK, CLOSE, TARGET, NONEXT, RETURN,

4) Dans "human_talk x, y , z" que fait l'argument "z"

Strenght=Force
Energy=Energie Score de point de vie
EnergyHandL=Capacité du bras gauche
EnergyHandR=Capacité du bras droit
EnergyLegL=Capacité de la jambe gauche
EnergyLegR=Capacité de la jambe droite
Reactions=Réactivité
Speed=Vitesse
Aggresivity=Agressivité
Intelligence=Intelligence
Shooting=Tir (aux armes)
Sight=Vue
Hearing=Ouïe
Driving=Conduite
Mass=poid

S'utilise avec Human_SetProperty Act, Val, Opt
Définit la valeur Val du paramètre Opt de l'acteur humain Act.

5)A quoi correspond ces options et comment les utiliser à leurs niveaux « par défaut » ?

Edité


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 03 Mar 2011, 16:05 
Hors ligne
Scripteur
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 23 Aoû 2007, 21:54
Messages: 1534
Localisation: Belgique, Bruxelles
tolonduler a écrit:
1) Que veut dire"NULL" avec findactor ?
Ça veut dire que tu déclares un acteur vide. C'est utile pour certaines commandes qui déclarent elles-mêmes un acteur, du genre :

Code:
Dim_Act 2

FindActor 0, "Null" OU SetNullActor 0
FindActor 1, "Acteur1"

FindNearActor 1, 0, Enemy // Cherche l'acteur, de type "Enemy", le plus proche de l'acteur 1 et le déclare comme étant l'acteur 0.


Pour le reste, je ne peux pas te répondre avec certitude sans faire quelques tests mais là je suis dans l'impossibilité de le faire.

tolonduler a écrit:
5)A quoi correspond ces options et comment les utiliser à leurs niveaux « par défaut » ?
Il n'y a pas vraiment de niveau par défaut, ça dépend d'un personnage à l'autre.

  • « Strenght=Force » : ce n'est pas vraiment la force mais plutôt le moral du personnage. Mis à 1, il n'est jamais effrayé, au plus il est petit, au plus le personnage risque de s'enfuir après avoir subit un certain niveau de dommages.
  • « Energy=Energie » : c'est classique de le mettre à 100, accompagné de niveaux de santé subsidiaires (bras et jambes) de l'ordre de 20 ou 30. De telle manière, un personnage peut mourir d'un coup de Magnum dans la tête.
  • « Reactions=Réactivité » : je ne sais pas vraiment, il faut voir le résultat en jeu. C'est sans doute lié à la vitesse de réaction du personnage.
  • « Speed=Vitesse » : une vitesse normale correspond à 1.
  • « Aggresivity=Agressivité » : en jouant là-dessus, sur le moral et sur l'IA, on peut contrôler le comportement d'un personnage. Voir le tableau de Condor.
  • « Intelligence=Intelligence » : en général, placée à 1. Je pense (je trouve en fait) que ça joue sur les "initiatives" des ennemis. De nouveau, c'est en testant qu'on trouve le réglage qui convient le mieux à nos besoins. J'ai, par exemple, des ennemis qui correspondent plus à ce que j'attends d'eux en les rendant complètement cons.
  • « Sight=Vue » : alors... si tu diminues ça (c'est souvent à 1), tu peux obtenir des personnages long à la détente, qui ne remarquent leurs ennemis qu'après un certain temps. Il faut savoir que, par exemple, si on s'approche trop près d'un ennemi par derrière, il réagit, alors qu'il ne nous voit pas. En diminuant sa vue, il nous remarque moins vite ou pas du tout.
  • « Hearing=Ouïe » : bon là, je ne me souviens plus si ça jouait un rôle important, mais je pense que j'avais fait des ennemis un peu plus sourds que les autres, ils n'entendaient les coups de fusil de Tom seulement lorsque ce dernier était très proche d'eux.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 03 Mar 2011, 18:40 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 31 Mar 2008, 17:42
Messages: 62
Localisation: Clamart (92) FR
Pour “enemy_action_follow”: NOLINK, CLOSE, TARGET, NONEXT, RETURN, je les ai testé avant de poser la question, mais sans résultats.

Pas d'idée sur « isvalidtaxipassenger xx » dans Salieri_save freeride?


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 34 messages ]  Aller à la page Précédente  1, 2, 3  Suivante

Heures au format UTC + 2 heures


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Traduction par: phpBB-fr.com