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 Sujet du message: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 13 Fév 2011, 20:30 
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Bonjour,

J'ai un problème pour bloquer les portes de prototypes afin que tommy ne pas puisse les utiliser.
Voici le script que j'ai fait dans BSV : (Bien sur j'ai repris les noms exacte des protos installer)

Citation:
//Blocage des portes des protos

dim_act 4

findactor 0, "BlackMétal"
findactor 1, "BlackDragon"
findactor 2, "Demoniac"
findactor 3, "Seedee"



car_lock 0, 1
car_lock 1, 1
car_lock 2, 1
car_lock 3, 1


J'ai essayé en remplaçant les "1" par "0" ainsi qu'avec car_lock_all et une autre commande dont je me rappel plus le nom.

Je pense que mon script doit être faux.

Par ailleurs je cherche la commande, si elle existe, qui cache une arme d'un Bodygard. Qu'il puisse s'en servir lorsqu'il doit tirer, et la recacher lorsqu'il a fini de tirer.


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 Sujet du message: Re: Script: Blocage porte auto
MessagePosté: 13 Fév 2011, 22:42 
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tolonduler a écrit:
J'ai un problème pour bloquer les portes de prototypes afin que tommy ne pas puisse les utiliser.

Utilise la commande n'autorisant pas le joueur à utiliser une voiture (le symbole de l'action n'apparaît pas) : « Car_EnableUs IdActeur, Booléen » où

  • IdActeur est l'identifiant de l'acteur de type voiture.
  • Booléen prend deux valeurs : 0 ou 1, rendant respectivement la voiture indisponible ou disponible pour le joueur.

tolonduler a écrit:
Par ailleurs je cherche la commande, si elle existe, qui cache une arme d'un Bodygard. Qu'il puisse s'en servir lorsqu'il doit tirer, et la recacher lorsqu'il a fini de tirer.

Pour ranger une arme dans son étui : « Human_Holster IdActeur » avec IdActeur désignant l'identifiant de l'acteur de type humain.

Pour la sortir, si l'humain ne le fait pas tout seul, c'est : « Human_ActivateWeapon IdActeur, NumArme » où IdActeur désigne l'identifiant de l'acteur de type humain et NumArme le numéro de l'arme désirée, voir la liste ci-dessous (provenant du fichier « Predmety.def » et sans doute retranscrite par Condor).

Maintenant, pour contrôler ce comportement, je te laisse t'amuser mais ça ne va pas être du gâteau à moins que ton garde ne doive tuer qu'un gugusse en particulier dont la mort est détectable. Dans tous les cas, il faudra sans doute passer par des événements et si l'ennemi à tuer n'est pas détectable, il faudra peut-être jouer avec l'événement « Enemy_To_Script », qui se joue quand ton garde reviendra suivre les lignes du script après avoir buter les personnes hostiles, c'est-à-dire après avoir utilisé son IA, ce qui correspond à l'événement « Enemy_To_AI ». Je m'égare, je m'égare. Je te dis la méthode qui me passe par la tête mais si ça se trouve, il y a plus simple.

    0 - Mains vides
    1 - Rien d'intéressant
    2 - Coup-de-poing américain
    3 - Couteau
    4 - Batte de baseball
    5 - Cocktail molotov
    6 - Colt Detective Special
    7 - S&W Model 27 Magnum
    8 - S&W Model 10 M&P
    9 - Colt 1911
    10 - Thompson 1928
    11 - Fusil à pompe
    12 - Fusil à canon scié
    13 - Fusil M1903 Springfield
    14 - Mosin-Nagant 1891/30
    15 - Grenade
    16 - Clef
    17 - Seau
    18 - Lampe de poche
    19 - Documents
    20 - Barre de fer
    21 - Papiers d'identité
    22 - Explosifs
    23 - Clef de la porte
    24 - Clef du coffre
    25 - Pied-de-biche
    26 - Billets d'avion
    27 - Paquet
    28 - Planche de bois
    29 - Bouteille
    30 - Petite clef
    31 - Epée
    32 - Tête de chien
    33 - Thompson 1928 sans son
    34 - Fusil à pompe sans son


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 Sujet du message: Re: Script: Blocage porte auto
MessagePosté: 14 Fév 2011, 19:49 
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Merci Arès

Ta commande fonction et le résultat est bon.
Note que je n'avais pas cette commande dans ma liste, mais celle-ci: "car_enableus id auto, id acteur", qui n'avait pas fonctionné lors de mes essais.

Je vais maintenant cacher les armes des Gangsters.
J'ai une question à propos d'eux. Comment déterminer un allier d'un ennemi? Car sur un groupe ennemi (de tommy) dont j'ai changé le "Behaviour" afin d'effectuer un réglage. Il descendent l'un d'eux. Est ce que ca vient du modèle (i3d), de "Behaviour" ou autre chose?

Edité
Je vais étudier ton égarement.


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 Sujet du message: Re: Script: Blocage porte auto
MessagePosté: 15 Fév 2011, 14:09 
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Behaviour, c'est comportement, en anglais. C'est comme ça que BSV et DCED nomment mais ça manque de pertinence.

Les développeurs appellent ça un type de caractère. Mais le terme de camp est le plus approprié car il s'agit bien de sortes de camps étant donné qu'un personnage défend et attaque les mêmes cibles que ceux du même caractère.


Voici le tableau des camps :

Appellation
Description
DC||ED
BScript View
Peureux accroupisPacifiques avec tous.
0
Duck
Peureux à plat ventrePacifiques avec tous.
1
indisponible
PartenairesPacifiques avec le joueur et les peureux.
Ennemis des passifs et des gardiens.
Engagés contre les truands, les justiciers et les farouches.
2
No reaction
PassifsPacifiques avec tous.
4
No react on weapon
GardiensPacifiques avec les passifs.
Ennemis du joueur, des partenaires, des peureux, des truands (qu'ils ne peuvent blesser), des justiciers et des farouches.
8
React when hit
TruandsPacifiques avec les gardiens.
Ennemis des partenaires, des passifs et des peureux.
Engagés contre le joueur, les justiciers et les farouches.
16
React on Player
JusticiersEnnemis du joueur, des partenaires, des peureux et des gardiens
Engagés contre les passifs, les truands et les farouches.
32
React on Attack
FarouchesPacifiques avec les peureux.
Ennemis des partenaires, des passifs, des gardiens et des truands.
Engagés contre le joueur et les justiciers.
64
React on Attack 2
Peureux à quatre pattesPacifiques avec tous.
128
Afraid

Le camp farouche correspond aux civils fauchés qui ne se laissent pas faire.

Merci, Arès, pour l'aide sur les camps.



Pour l'égarement d'Arès, à savoir comment ranger l'arme d'un partenaire (garde du corps [et non bodyguard qui ne veut rien dire en français]) après qu'il ait tué sa cible, c'est bien en jouant avec les évènements sur la détection du mode IA et script.
Code:
Dim_Act 2
FindActor 0
GetActivePlayer 1
Human_AddWeapon 0, 7, 6, 30
Human_Holster 0

Label Suivre
{ Down
Enemy_Action_Follow 1, 1.5, Crouch
}
Enemy_ActionsClear

{ Down
Label Attendre
GoTo Attendre
}
GoTo Suivre

Event Use_AB, 7970010
Enemy_ForceScript 0
Return

Event Enemy_To_AI
Event_Use_CB 0
Return

Event Enemy_To_Script
Wait 300
Human_Holster 0
Event_Use_CB 0
Return

_________________
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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 15 Fév 2011, 20:10 
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Ah c'est sympa, ce petit tableau. :)


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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 15 Fév 2011, 23:03 
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Oui, je suis d'accord, sympa le tableau.

Je pense avoir compris les nuances des clans suivants:
Peureux = Ce qui ce sauve, les mains sur la tête ou pas.
Passifs = Personnage sans arme ou armes cachés.
Les partenaires sont les alliés de tommy.
Engagé veut dire qu'à la vue de l'ennemi. Il attaque, il engage le combat.

Par contre entre les gardiens, truands et justiciers, je ne vois pas la différence.

Dans le script, je ne comprend pas:

1) { Down
xxxxxxxxxxx
}

2) ainsi que sa boucle:
Label Attendre
GoTo Attendre

3) Enemy_ActionsClear

4) Event Use_AB

5) Event Enemy_To_AI

6) Enemy_ForceScript

7) Crouch dans Enemy_Action_Follow 1, 1.5,

8°) Event Enemy_To_AI

9) Event_Use_CB

10)Event Enemy_To_Script

11) Event_Use_CB

Je ne les ai pas dans ma liste ou je n'ai pas la traduction.


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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 16 Fév 2011, 00:25 
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C'est vrai que ça fait beaucoup de nouveaux termes pour toi en un coup.

On utilise les événements pour couper un humain dans ses occupations du moment. Dès qu'un événement est joué, il a la priorité, il passe avant tout le reste du script (appelons-le « corps du script »). Ici, il y en a trois : Use_AB, Enemy_To_AI et Enemy_To_Script. J'ai déjà dit quand les deux derniers sont joués, voir plus haut (utilisation de l'IA ou du script).

Mais, qui dit couper le script pour jouer l'événement, dit aussi qu'il faut revenir après dans le script. C'est le rôle de la commande Return (Retour en français).

L'utilité des accolades, accompagnées des suffixes Down (Bas en français) ou Up (Haut en français), c'est de mieux contrôler le retour dans le corps du script après un événement.
Si tu brises le corps du script qui est dans une accolade de type Bas, alors le retour de l'événement se fait en dessous de l'accolade fermante.
Mais remarque : si on utilise la commande Event_Use_CB 0 avant Return, alors le retour se fait dans les accolades.

L'événement Use_AB se joue quand on parle à l'humain.

Normalement, en suivant ce script, voici ce qui devrait se passer :

  • Enemy_Action_Follow 1, 1.5, Crouch : L'humain suit Tom. Je pense que Crouch est utilisé pour dire que l'humain s'accroupit quand Tom fait de même.
  • Si un ennemi est rencontré, il sort son arme (automatiquement) et l'attaque. Il utilise son IA, l'événement Enemy_To_AI est joué mais on retourne dans les accolades (Event_Use_CB 0).
  • L'ennemi est mort, ton garde n'utilise plus son IA mais suit son script, l'événement Enemy_To_Script est joué. L'humain range son arme et on ne sort pas des accolades, il continue de suivre Tom.
  • Si tu parles à cet humain, alors l'événement Use_AB est joué et l'humain (acteur numéro 0) est forcé de suivre son script (Enemy_ForceScript 0). De plus, on retourne hors des accolades car Event_Use_CB 0 n'est pas renseigné. L'ennemi arrête de suivre Tom et on nettoie ses actions (Enemy_ActionsClear) pour qu'il arrête, par exemple, de tuer un ennemi lorsque tu lui causes.
  • L'humain attend (la boucle Attendre) que tu lui causes à nouveau pour recommencer à te suivre (retour à l'étiquette Suivre par la commande GoTo Suivre).

Aaahh, je suis crevé là.


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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 16 Fév 2011, 00:55 
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J'aurais commenté que tu te serais moins fait chier. :lol2:


Les passifs sont surtout une sorte de civil que les gardiens ne peuvent pas tuer, des civils protégés par les gardiens.

Les truands sont comme ceux de la circulation libre, c'est le même camp.

Les justiciers ou les farouches sont des truands qui s'en prennent aussi aux truands, c'est pour ne pas avoir qu'un camp ennemi dans le jeu.

Quand t'as des truands, des racailles, des flics, tes sbires, des civils dans le même coin, les justiciers peuvent aussi intervenir et choisir de buter les têtes qui ne leurs reviennent pas.

_________________
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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 17 Fév 2011, 23:25 
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C'est sur ce script que je souhaite caché une arme après avoir tiré.

Citation:
Garde du corp
1 enemy_vidim 0 // Capacité 1 ou pas 0 d'entendre et de voir un humain
2 dim_frm 4 // ? Je ne reconnais pas les frames
3 dim_act 6 // Je suis étonné du 6; Je n'en vois que 2.
4 dim_flt 5 // ? Je ne sais pas compter les flt
5 commandblock 1 // Permet de traitées plusieurs commandes en même temps plutôt que par trame
6 findactor 0, "" // "" = Acteur concerné par ce script
7 findactor 5, "Tommy" // 5= Tommy. Pourquoi pas 1?
8
9 human_addweapon 0, 10, 50, 200 // Donne une thomson etc
10 frm_seton 3, 0 // ?
11 commandblock 0
12
13 human_set8slot 0, 1 // ?
14
15 let flt[3] = 1 // ?
16
17 { up
18 if flt[3] = 0, -1, 1 // ?
19
20 Label F
21 enemy_action_follow 5, 1.2 // l'humain suit tom à la vitesse de 1.2
22 goto F
23
24 label 1 // ?
25 goto 1 // ?
26 }
27
28 event use_ab, 10970010 // Dialogue
29 enemy_actionsclear // Netoyage de l'action follow
30 wingman_setindicator 0, 1, 1 // Affiche le cartouche de vie "", image = 1, position=1
31 enemy_vidim 1 // voit l'humain
32
33 Label SC // Mes conneries
34 human_getproperty 0,0,Energy
35 if flt[0]=0,-1,label Follow
36 wingman_delindicator 0,1,1
37 goto SC
38
39
40
41 label Follow
42 event_use_cb 1 // ?
43 if flt[3] = 1, 2, -1 // ?
44 enemy_talk 5, 11990741 // Attend ici!
45 enemy_forcescript 0 // ?
46 let flt[3] = 1 // ?
47 return // Retour ou?
48 label 2
49 enemy_talk 5, 11990731 // Suit moi!
50 let flt[3] = 0 // ?
51 return // Retour ou?


Du label à goto sc, c'est un essai loupé.
Comme le cartouche de point de vie ne disparaît pas de l'écran à sa mort. J'ai improvisé ceci, mais sans succès.
Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de choses incomprises. si vous le souhaitez on peut y aller tranquille.


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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 18 Fév 2011, 01:21 
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Souviens-toi pour les armatures, flottants et les allocations, je t'avais déjà expliqué ça proprement ici.

Il faut éviter CommandBlock quand ça n'est pas indispensable car il bloque le jeu pour exécuter les commandes qu'il enveloppe.


Pour ton étiquette Follow, il n'y a aucune de raison de la faire en anglais ; nomme-la en français puisque tu ne représentes pas seulement « tolonduler » sur internet mais aussi un Français. :o


Code:
Dim_Act 2 // Alloue deux acteurs.
FindActor 0 // Déclare l'acteur du script courant comme 0.
GetActivePlayer 1 // Déclare l'acteur du joueur comme 1.

Human_Set8Slot 0, 1 // L'humain 0 porte un manteau, de quoi ranger une arme lourde.
Human_AddWeapon 0, 7, 6, 30 // Équipe l'humain 0 du magnum avec 6 balles en magasin et 30 en réserve.
Human_Holster 0 // L'humain 0 range l'arme qu'il tient.
Wingman_SetIndicator 0, 1, 1 // Affiche le niveau de vie de l'humain 0 avec l'icône 1 (Paulie) à la position 1.

// Étiquette permettant d'indexer cette partie du script
Label Suivre
{ Down // Accolade ouvrante avec la directive Down. Les accolades jouent un script pouvant être interrompu par un évènement.
Enemy_Action_Follow 1, 1.5, Crouch // L'humain courant suit l'humain 1 à une distance minimale de 1,2 mètre et s'accroupit en même temps que son guide (cette fonction fige le script).
} // Accolade fermante.
Enemy_ActionsClear // Libère l'action courante de l'humain courant.
Enemy_Talk 1, 11990741 // « Attends ici ! ». L'humain 1 narre le texte correspondant à cet identifiant.

{ Down
Label Attente
// Boucle fermée d'attente permettant de figer artificiellement le script avant la prochaine interruption des accolades.
GoTo Attente
}
Enemy_Talk 1, 11990731 // « Suis-moi ! »
// Saut sur l'étiquette Suivre
GoTo Suivre

// Évènement joué lorsque que le joueur fait une action sur l'humain courant avec le texte : « Parle au type ».
Event Use_AB, 7970010
Enemy_ForceScript 0 // Oblige la suite du script.
Return // Retour. Par défaut, ce retour prend en compte la directive d'accolade (Down pour cet exemple, soit après l'accolade fermante) comme en utilisant Event_Use_CB 1.

// Évènement joué au retour du script.
Event Enemy_To_AI
Event_Use_CB 0 // Empêche le retour de prendre en compte la directive d'accolade (le retour se fera alors là où le script à été interrompu).
Return

// Évènement joué au retour de l'IA.
Event Enemy_To_Script
Wait 300 // Pause de 300 millisecondes.
Human_Holster 0
Event_Use_CB 0
Return

// Évènement joué quand l'humain courant meurt.
Event Death
Wingman_DelIndicator 0, 1 // Supprime le niveau de vie de la position 1.

_________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 20 Fév 2011, 01:56 
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Condor a écrit:
Souviens-toi pour les armatures, flottants et les allocations, je t'avais déjà expliqué ça proprement ici.

Merci de me le rappeler.

Condor a écrit:
Pour ton étiquette Follow, il n'y a aucune de raison de la faire en anglais ; nomme-la en français puisque tu ne représentes pas seulement « tolonduler » sur internet mais aussi un Français. :o[/code]

Je dois préciser que ce script n'est pas de moi. Si non, mes étiquettes sont en français, sauf si ça les rend plus courtes et plus compréhensibles.

Condor a écrit:
Label Suivre
{ Down // Accolade ouvrante avec la directive Down. Les accolades jouent un script pouvant être interrompu par un évènement.
Enemy_Action_Follow 1, 1.5, Crouch // L'humain courant suit l'humain 1 à une distance minimale de 1,2 mètre et s'accroupit en même temps que son guide (cette fonction fige le script).
}

Dans ce script, qu'elles sont, ou qu'elle est l'évènement qui peut interrompre ce qu'il y a entre les accolades?

Le garde du corps (GdC) fonctionne bien. Mais il suit Tom dès le début, avant de lui dire « Suis-moi ! ».
Je ne l’avais pas précisé, aussi je souhaitais qu’il suive Tom à condition de le payer (ex : 100$). J’ai essayé, sans succès avec :

Code:
Label Tarif
freeride_scoreget 0
if flt[0]<100,PasDeRond,-1
let flt[0]=flt[0]-100
GoTo Suivre
label PasDeRond
console_addtext 3472
goto Tarif


Est-il possible de lui mettre une animation et qu’il suive du regard Tom à son approche, avant son achat et pendant l’ordre de Tom « attend ici ! » ?
D’autre part, sais-tu combien de compteur, point de vie allier, peut-on aligner sur l'écran?

Et pour finir, comment puis-je insérer un tableau excel de 2 colones dans un message du forum, pour séparer les évenements des explication, plus lisible et plus rapide.


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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 20 Fév 2011, 17:19 
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tolonduler a écrit:
Si non, mes étiquettes sont en français, sauf si ça les rend plus courtes et plus compréhensibles.
Je ne vois pas comment ça pourrait être plus compréhensible dans une langue étrangère. :lol2:

Et y a de quoi faire plein d'abréviations en français, tu sais ; l'idée de l'anglais plus court et plus dynamique est une illusion.


Pour ton script, il est de qui, s'il n'est pas de toi ? :reflex: Je ne le trouve pas dans ceux de Mafia.


Pour l'interruption des accolades, tout évènement les interrompt. Dès que la ligne Event est jouée, y a interruption d'une boucle et du script entre accolades.


Pour ton script de l'argent, il manque juste FreeRide_ScoreSet après ta déduction pour appliquer son résultat.


Pour les niveaux de vies, tu ne peux pas en mettre plus de 4, entre 0 et 3, les positions qui sont en fait des identifiants du cadre utilisé.


Pour faire un tableau dans le forum, c'est le bordel, tu risques pas de t'amuser avec un simple copier-coller ; il faut tout faire à la main avec les balises [table][/table] entourant [tr][/tr] pour une ligne et [td][/td] pour une case.

Code:
[table][tr][td]Vie[/td][td]Jour[/td][/tr][tr][td]Mort[/td][td]Nuit[/td][/tr][/table]

Qui donne :

VieJour
MortNuit




Enfin pour ton script, il faut ça :

Code:
Dim_Act 2
FindActor 0
GetActivePlayer 1

Human_Set8Slot 0, 1
Human_AddWeapon 0, 7, 6, 30
Human_Holster 0

Dim_Flt 1


Label Départ
{ Down
Label Chomage
GetActorsDist 1, 0, 0 // La variable 0 (troisième argument) prend la distance entre les acteurs 1 et 0.
If Flt[0] < 5, -1, Chomage
Human_LookToActor 0, 1, 1 // L'humain 0 regarde l'acteur 1 en boucle car le troisième argument est 1.

Label Regarde
GetActorsDist 1, 0, 0
If Flt[0] < 5, Regarde, -1
Human_LookToActor 0 // L'humain 0 cesse de regarder
GoTo Chomage
}

Enemy_Look 1
FreeRide_ScoreGet 0
If Flt[0] < 100, -1, Embauché
Console_AddText 3472 // Pas assez de pognon !
GoTo Départ

Label Embauché
FreeRide_ScoreAdd -1001 // On soustrait 1000 en ajoutant -1001 au compteur d'argent. En enlevant une unité pour corriger le défaut de 0 (dû au flottant qui utilise un 0 positif et un 0 négatif).
Wingman_SetIndicator 0, 1, 0 // Affiche le niveau de santé de l'humain 0 avec l'icône de Paulie (1) identifié par 0.

Label Suivre
Enemy_Talk 1, 11990731 // Suis-moi !
Human_LookToActor 0

{ Down
Enemy_Action_Follow 1, 1.5, Crouch
}
Enemy_ActionsClear
Enemy_Talk 1, 11990741 // Attends ici !
Enemy_Look 1 // L'humain courant fait face à l 'acteur 1.
Human_LookToActor 0, 1, 1

{ Down
Label Attente
GoTo Attente
}
GoTo Suivre

Event Use_AB, 7970010
Enemy_ForceScript 0
Return

Event Enemy_To_AI
Event_Use_CB 0
Return

Event Enemy_To_Script
Wait 300
Human_Holster 0
Event_Use_CB 0
Return

Event Death
Wingman_DelIndicator 0, 0


Avec les niveaux de vie, t'en mets un par personnage, ici, c'est 0, si tu veux un autre garde du corps il faut donc changer le dernier argument des commandes Wingman_*.

_________________
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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 20 Fév 2011, 18:03 
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Condor a écrit:
Je ne vois pas comment ça pourrait être plus compréhensible dans une langue étrangère. :lol2:


Par exemple, pour un label RecherchePolice, ça donnerait en anglais Wanted et en français: RechPol, Arrestat ou je ne sais quoi.

Pour le tableau, ce n'est pas un cadeau en effet. Mais merci, ça peu servir.

Le script vient du mod: Drug Shipment v2.0, BodyGuard4. Je compte d'ailleurs indiquer dans mes scripts leurs sources.

Editer

J'étudie le reste de ta réponse.


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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 20 Fév 2011, 19:06 
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tolonduler a écrit:
Par exemple, pour un label RecherchePolice, ça donnerait en anglais Wanted et en français: RechPol, Arrestat ou je ne sais quoi.

Pourquoi pas Recherché ? Ou avec plus de variantes : fuite, fugitif, alerte, mouillé, infraction, outrage, délit, poursuivi, grillé, mis à prix, repéré...

Il y a de quoi faire, en français.


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 Sujet du message: Re: Script : Blocage porte auto
MessagePosté: 20 Fév 2011, 22:55 
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Oh là là, évite de regarder sur des mods, Tolonduler, c'est vraiment déconseillé !

Déjà que les scripts mêmes des développeurs sont pas toujours un bon exemple...


T'as vu la gestion de la mémoire avec SecurityManKillJoy, avec des allocations de plus d'un millier de flottants, deux cents armatures et acteurs, etc., il sait pas à quoi ça correspond mais il l'utilise. :lol2:


T'as la chance, en t'intéressant aux scripts de Mafia, d'avoir avec Arès et moi les meilleures références disponibles sur la toile. Ça m'aurait bien aidé de tomber sur les meilleurs quand j'ai commencé plutôt que de perdre du temps sur des modèles erronés et pas français.

Donc profites-en ! :o



Pour ce qui est de ton exemple, tu vois que t'es capable de faire compréhensible et français plutôt que de répéter comme un perroquet ce que t'entends dans GTA ou ce que tu lis dans les scripts d'autres perroquets.

D'ailleurs, ce mot est encore plus court en islandais, si on est prêt à utiliser d'autres langues dans ce but...

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