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 Sujet du message: Perfectionner sa modélisation
MessagePosté: 11 Jan 2011, 01:20 
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Voici quelques conseils pour perfectionner sa création avant de l'exporter dans un jeu.

  • Les textures


    • La taille

      Il est préférable d'utiliser des textures ayant une dimension en multiple de 2 (64 × 64, 128 × 256, 1024 × 512...) afin de bien occuper la mémoire binaire qui de toutes façons utilisera cette taille (ceux qui ont exporté pour Midtown Madness 2 en ont eu l'expérience : si l'on utilisait une texture de 200 × 200, 56 pixels noirs étaient ajoutés sur les bords, en jeu. Donc autant bien remplir tout l'espace disponible).

      Plus la texture est grande, plus elle consomme, évidemment. Plusieurs petites textures sont plus économiques qu'une seule grande.

    • Le format

      Il existe trois types de formats : les bruts, les compressés sans perte et avec perte.
      Tous les formats sont automatiquement décompressés pour être affichés, donc elles prennent autant de mémoire vive. La compression avec ou sans perte ne sert qu'à la charger plus ou moins vite, mais demande au processeur de la décompresser pour la lire, ce qui fait perdre un temps précieux.
      C'est pourquoi on utilise des formats bruts tels que le BMP ou le TGA, qui sont affichés plus rapidement qu'un format compressé sans perte (PNG, TIFF) ou avec perte (JPEG) (encore que le niveau de compression du PNG est réglable).

      Le format TGA a l'avantage de détenir une couche transparente (dite alpha), même si certains jeux comme Mafia peuvent utiliser une texture 8 bits séparée pour la transparence.

    • La palette

      Une image utilise (en général) 8 bits (256 nuances) par composante RVB (+ 8 bits pour la transparence s'il y a), ce qui donne une palette de 3 × 8 bits soit 24 bits (ou 32 bits avec l'alpha), correspondants à 3 × 256 couleurs.
      Pour le jeu vidéo, on peut optimiser la palette pour ne garder que les couleurs majoritairement utilisées, une étape que peu de modélisateurs amateurs effectuent.
      Une texture avec une palette indexée la réduit à 256 couleurs (voire moins), soit 8 bits, ce qui est bien plus léger. La texture doit contenir un minimum de teintes pour que sa qualité indexée reste élevée.

      Par exemple, une textures majoritairement bleue gardera une bonne qualité passée en 256 couleurs, contrairement à une texture d'arc-en-ciel où toutes les nuances doivent se partager 256 couleurs et donneront un dégradé exécrable.
      Il est donc conseillé de grouper ses textures par nuance de couleur.


  • Les objets

    Comme pour les textures, plusieurs petits objets sont mieux gérés qu'un seul gros. Découper de préférence les objets par matériau afin de soulager le modèle d'une sélection de polygones par matériau.
    Toujours détacher les parties transparentes d'un objet et les placer en fin de liste pour que les objets derrières soient visibles.


    • Les polygones et sommets

      C'est surtout le nombre de sommets qui compte, un objet de 30 polygones et 90 sommets sera bien plus gourmand qu'un objet de 30 polygones et 30 sommets. La gestion des normales influe le nombre de sommets, donc éviter de détacher tous les polygones comme un forcené.

      La taille d'un polygone compte aussi, en particulier lors qu'une texture est appliquée dessus, il arrive qu'elle soit instable et glisse littéralement dessus (la vieille carte graphique de Condor nous l'a montrée sur certaines de ses captures animées).
      On a cependant de la marge étant donné les cartes graphiques actuelles.

      Le filtre 4ds de ZModeler est foireux au point de dédoubler les 3/4 des sommets, ce qui augmente considérablement la taille du fichier inutilement et créé l'effet toile d'araignée de la carrosserie lors d'une collision.
      Condor en dira plus à ce sujet, il a pu corriger ce problème sur l'Audi TT de Riva que j'ai convertie, et donc alléger le modèle.

    • Le texturage

      Même si qu'un quart d'une texture est affichée sur une surface, toute la texture est chargée. D'où l'intérêt d'avoir plusieurs petites textures plutôt qu'une grosse, dans le cas où un même motif est appliqué sur plusieurs modèles.



Je pense avoir dit l'essentiel même s'il doit rester quelques petits détails omis.


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 Sujet du message: Re: Perfectionner sa modélisation
MessagePosté: 11 Jan 2011, 22:15 
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Merci pour ces explications bien précieuses.

Citation:
Le filtre 4ds de ZModeler est foireux au point de dédoubler les 3/4 des sommets, ce qui augmente considérablement la taille du fichier inutilement et créé l'effet toile d'araignée de la carrosserie lors d'une collision.
Condor en dira plus à ce sujet, il a pu corriger ce problème sur l'Audi TT de Riva que j'ai convertie, et donc alléger le modèle


Quand un bus représente un nombre incalculable de sommets, j'imagine la catastrophe..


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 Sujet du message: Re: Perfectionner sa modélisation
MessagePosté: 31 Jan 2011, 18:44 
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César a écrit:
La palette

Pour le jeu vidéo, on peut optimiser la palette pour ne garder que les couleurs majoritairement utilisées, une étape que peu de modélisateurs amateurs effectuent.
Une texture avec une palette indexée la réduit à 256 couleurs (voire moins), soit 8 bits, ce qui est bien plus léger. La texture doit contenir un minimum de teintes pour que sa qualité indexée reste élevée.

As-tu une explication à un phénomène que je constate à l'instant et qui, me semble-t-il, ne m'était jamais arrivé ? J'ai une texture à couleurs indexées dont la palette ne comprend que deux couleurs car cette texture est très simple et se répète pour donner le sol d'un décor. Dans Mafia, on voit que l'assignation de la texture a été faite par ZModeler mais le sol est gris clair uniforme au lieu de présenter la texture. Le problème se résout si j'utilise le mode RVB (dans Gimp 2).

Une petite précision de plus, le sol fait partie du "Scene.4ds".


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 Sujet du message: Re: Perfectionner sa modélisation
MessagePosté: 31 Jan 2011, 19:12 
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Tu veux dire qu'en utilisant une palette 24 bits ta texture apparaît correctement, alors que la palette 2 couleurs rend la texture gris clair ?

Je ne comprends pas bien ta phrase, elle apparaît correctement dans ZModeler mais pas dans Mafia ?

C'est peut-être une histoire d'échantillonnage qui floute ta texture et la rend uniforme, il me semble qu'on peut changer ça en hexa dans le 4DS, ou essaie en doublant la taille de la texture, voir si ça vient de là.
Quel est le format de ta texture ?

Tu es toujours en mode RVB, au fait, quelque soit la taille de la palette.


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 Sujet du message: Re: Perfectionner sa modélisation
MessagePosté: 31 Jan 2011, 19:39 
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César a écrit:
Tu veux dire qu'en utilisant une palette 24 bits ta texture apparaît correctement, alors que la palette 2 couleurs rend la texture gris clair ?
Oui, voilà.

César a écrit:
Je ne comprends pas bien ta phrase, elle apparaît correctement dans ZModeler mais pas dans Mafia ?
Oui, exactement.

César a écrit:
C'est peut-être une histoire d'échantillonnage qui floute ta texture et la rend uniforme, il me semble qu'on peut changer ça en hexa dans le 4DS, ou essaie en doublant la taille de la texture, voir si ça vient de là.
Je ne connais pas le truc en hexa mais en doublant la taille de la texture, ça ne change rien.

César a écrit:
Quel est le format de ta texture ?
Bitmap, une texture de 256 x 256. Couleurs : 132F3E et FFFFFF.


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 Sujet du message: Re: Perfectionner sa modélisation
MessagePosté: 01 Fév 2011, 14:41 
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Elle a l'air bien primaire, ta texture de sol, c'est une grille virtuelle ou quoi ?! :orange:


Il faut utiliser du 8 bits couche, avec deux couleurs en index.

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 Sujet du message: Re: Perfectionner sa modélisation
MessagePosté: 11 Sep 2011, 09:58 
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J'aimerais rajouter le petit logiciel de Condor, qui permet de réguler facilement les mannequins zaver et muzzle pour les modèles 3d d'armes.

Pour ceux qui n'ont pas de feux de bouches avec leurs armes et(ou) pas de son avec leur arme dans les cinématiques.

Voila:
Fichier(s) joint(s):
Mafia_feu_de_bouche.zip [7.82 Kio]
Téléchargé 37 fois



:merci: Condor.

_________________
Avant j'étais chauffeur de taxi...


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 Sujet du message: Re: Perfectionner sa modélisation
MessagePosté: 11 Nov 2014, 11:58 
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César a écrit:
Le filtre 4ds de ZModeler est foireux au point de dédoubler les 3/4 des sommets, ce qui augmente considérablement la taille du fichier inutilement et créé l'effet toile d'araignée de la carrosserie lors d'une collision.
Condor en dira plus à ce sujet, il a pu corriger ce problème sur l'Audi TT de Riva que j'ai convertie, et donc alléger le modèle.


Existe-t-il, aujourd'hui, une solution qui permette de contourner ce problème ? Dans la mesure où une modification assez conséquente de la carte impliquerait de modifier beaucoup de modèles et donc d'implanter dans le jeu de nombreux fichiers 4ds créés avec ZModeler, ce dédoublement des sommets surchargerait très, très vite la mémoire du jeu et mes expériences passées m'ont prouvé à quel point Mafia était très peu tolérant sur ce point.

Dommage, d'ailleurs, de ne pas pouvoir exploiter la puissance des ordinateurs d'aujourd'hui sans que le jeu lui-même ne vienne à planter.


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