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 Sujet du message: Gardes du corps qui suivent et tirent.
MessagePosté: 18 Aoû 2010, 17:00 
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Bonjour a tous!

Après avoir recherché sur ce forum en vain de quoi scripter un garde du corps,j'avais réussi à en faire 3 qui me suivaient et qui tiraient, malheureusement, un fois qu'ils eurent tués les ennemis qui m'attaquait ils se mettent à ne plus me suivre et reste sur place tout en tirant sur de nouveaux ennemis :? , pouvez-vous m'aider à creer des gardes du corps qui sont sur le trottoir devant le bar de salieri et qui me suivent dés que je leur parle, :merci: d'avance pour votre aide.

Voici mon script :
Code:

dim_act 4

findactor 1, "Sergio"

getactiveplayer 0

label 101
wingman_setindicator 1,2,1
human_setproperty 1,200,Energy
human_setproperty 1,140,Intelligence
human_addweapon 0,9,7,500
enemy_action_follow 0,1,crouch
enemy_holster 0
enemy_action_follow 0,1,crouch


Je me suis servi du tutoriel sur le bar.

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 Sujet du message: Re: Gardes du corps qui suivent et tirent.
MessagePosté: 18 Aoû 2010, 20:45 
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Code:
// Dans le script de l'acteur courant (ton garde du corps) :

Enemy_Vidim 0 // La vue du personnage est désactivée pour empêcher son IA d'interférer avec les déclarations (dans notre cas, il faut lui rendre la vue plus tard)

Dim_Act 2 // Alloue 2 acteurs dans la mémoire et pas plus

FindActor 0 // Déclare l'acteur 0 comme étant l'acteur courant
GetActivePlayer 1 // Déclare le joueur, c'est équivalent à FindActor 1, "Tommy"


Human_SetProperty 0, 200, Energy
Human_AddWeapon 0, 9, 7, 500
Human_Holster 0 // Et non pas Enemy_Holster. L'acteur 0 range son arme (Colt 1911)

{ Down // Permet, au retour d'un évènement, de jouer après l'accolade fermante (on passe à GoTo SuivreTom)
Label BFA // "BFA" est l'abréviation de "Boucle Fermée d'Attente"
Wait 86400000 // Pause de 24 heures
GoTo BFA
}

GoTo SuivreTom

Event Use_AB // Évènement si Tom parle au personnage ("AB" signifie "Action Button", soit "Bouton d'action")
Event_Use_CB 1 // Permet l'utilisation de l'accolade interrompue au retour
Return

Label SuivreTom
Human_EraseAB 0 // Désactive l'action possible sur l'acteur 0 (ton garde du corps)
Enemy_Vidim 1 // Rend la vue au personnage ce qui lui permet d'en mettre plein la gueule aux méchants
Enemy_Action_Follow 1, 4, Crouch, NoNext // L'acteur courant suit l'acteur 1 (Tom) laissant 4 mètres entre eux. Le paramètre NoNext permet de continuer la poursuite après avoir tué du méchant


Quelques remarques :

  • Le coup des accolades est typique lorsqu'on utilise des évènements. On peut soit indiquer "Down", impliquant un retour d'un évènement sous les accolades, soit "Up", un retour au-dessus des accolades (ça veut dire que le script rentre à nouveau dans les accolades). Si on utilise "Event_Use_CB 0", alors les accolades ne sont pas interrompues et le script retourne à la ligne qu'il avait délaissée pour l'évènement (par exemple, dans notre cas, le script peut revenir à "Wait 86400000").
  • Tout ce qui suit l'étiquette (ou "Label", en anglais) nommée "SuivreTom" aurait pu être mis à la place de la ligne "GoTo SuivreTom" mais je ne l'ai pas fait par mesure de précaution. Je m'explique... En fait je ne sais pas trop comment fonctionne la commande "Enemy_Action_Follow" et je ne sais pas s'il y a des risques qu'elle soit sautée. Imaginons qu'elle le soit tout en étant à la place de "GoTo SuivreTom", alors le script va jouer l'évènement, ce qui n'est pas désiré (il ne se joue que lorsque Tom parle au personnage).


Pour info, j'ai repris tes commentaires d'ici, Condor.


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 Sujet du message: Re: Gardes du corps qui suivent et tirent.
MessagePosté: 19 Aoû 2010, 11:22 
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Inscription: 24 Mai 2010, 14:18
Messages: 48
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Merci bien pour ce script et ses explications, c'est très utile (surtout du coté du jeu quand j'ai 2,3 bagnoles de flics qui me coursent :mrgreen: ), tu pourrais même en faire un tutoriel.

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