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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 30 Juin 2009, 11:32 
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Merci Arès.

Cependant quand j'utilise cette commande, les chauffeurs sortent de la caisse pour suivre la 1ère voiture :!: :reflex:

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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 30 Juin 2009, 20:58 
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Citation:
Enemy_Car_Hunt Act1, Act2(, Déf)

(Ennemi poursuivre en voiture)

La voiture Act1 poursuit l'humain Act2.

Déf :
Zpet ni krok = (revenir en arrière) Queue de poisson
Bokovka = (gaine) Pousse latéralement
Sledovani = (filature) filature (par défaut)
Robertek = (gode) Tamponneur


Note que Robertek est le mot tchèque pour désigner un gode, c'est peut-être une marque de gode, même...

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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 30 Juin 2009, 23:08 
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Merci Condor ça marche impec :wink:
Condor a écrit:
Note que Robertek est le mot tchèque pour désigner un gode, c'est peut-être une marque de gode, même...

... on n'est pas obliger de tout savoir non plus :lol2:

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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 01 Juil 2009, 00:28 
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C'est plutôt pertinent, puisque c'est dans le cul de la proie que le prédateur fonce avec ce mode de poursuite.

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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 01 Juil 2009, 08:20 
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A oué c'est pas faux.

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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 05 Juil 2009, 11:04 
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Alan a écrit:
A oué c'est pas faux.


"Mais attends, pourquoi quelqu'un se mettrait une barre dans l'anus ?"
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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 31 Jan 2010, 20:18 
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Salut à tous. Je me permet de remonter ce sujet car j'ai de nouveau des problèmes avec les scripts:

Code:
Frm_SetOn -1, 0
Act_SetState -1, Inactive

Dim_Act 1

FindActor 0, "Homme gang 1"

Human_SetProperty 0, 500, Energy
Human_AddWeapon 0, 9, 7, 999

Label BFA
Wait 86400000
GoTo BFA

Event 1
Frm_SetOn 0, 1
Act_SetState 0, Active

Ce script a un problème car le mec n'a pas d'arme et n'a pas 500 point de vie. Je ne comprend pas d'où cela peut venir.

Help please!
:merci:

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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 31 Jan 2010, 23:46 
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C'est un extrait du script là ? Parce qu'il manque l'allocation et la déclaration de l'armature que tu allumes à la fin du script et qui doit être celle de l'ennemi.

Mais de toute manière je ne comprends pas ce que tu voulais faire avec ce script. Au début tu désactives l'acteur courant, soit le script de ton ennemi, et l'évènement est censé l'activer... Donc dans l'ordre des choses :

  1. Ton acteur (script) est désactivé par Act_SetState -1, Inactive.
  2. Ben il ne se passe rien puisque l'acteur n'est pas actif.

Il faut activer le script par l'extérieur sinon ça ne va pas fonctionner.
Code:
// Script de l'ennemi :

Frm_SetOn -1, 0
Act_SetState -1, Inactive

Dim_Act 1

FindActor 0, "Homme gang 1"

Human_SetProperty 0, 500, Energy
Human_AddWeapon 0, 9, 7, 999
Code:
// Script extérieur d'appel :

Dim_Act 1
FindActor 0, "Ennemi"

Dim_Frm 1
FindFrame 0, "Ennemi"

// Ici, les conditions à remplir afin de permettre l'activation de l'acteur.

CommandBlock 1
Act_SetState 0, Active
Frm_SetOn 0, 1
CommandBlock 0
End


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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 05 Fév 2010, 19:55 
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Arès a écrit:
sinon ça ne va pas fonctionner.

C'est bizarre car a la fin de ce sujet le script marche et pourtant c'est le même de celui que j'ai mis ici.

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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 05 Fév 2010, 21:18 
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Tu parles du premier script de ce message (« Script extérieur ») ?

La différence entre ce script et celui que tu as postés ici, c'est la désactivation au début du script. Dans mon message du dimanche 31 Janvier 2010 à 22:46 ci-dessous, je t'avais indiqué l'ordre de lecture du script :

  1. Ton acteur (script) est désactivé par Act_SetState -1, Inactive.
  2. Ben il ne se passe rien puisque l'acteur n'est pas actif.

Dans ce cas, vu que l'acteur est désactivé, il n'est plus actif (on va dire, pour représenter le principe, que ce qui se trouve après la désactivation n'est pas lu par l'ordinateur) et les évènements ne fonctionnent pas. C'est facile de voir l'effet de la désactivation d'un acteur : si tu mets Act_SetState -1, Inactive dans le script d'un humain, tu verras juste son modèle 3d sans mouvement, ni collision. C'est le même principe pour ton script défectueux.
Tu vois bien que dans le script de l'autre sujet, nulle part on ne trouve de désactivation du script (de l'acteur courant). Le script est toujours actif et les évènements fonctionnent.


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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 06 Fév 2010, 13:11 
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Arès a écrit:
Tu parles du premier script de ce message (« Script extérieur ») ?

Oui.

J'ai un autre problème qui est pout le moins embêtant car ces mecs ne savent pas porter de flingue donc ils ne peuvent pas m'attaquer
Fichier(s) joint(s):
Game 2010-02-06 12-05-42-17.jpg
Game 2010-02-06 12-05-42-17.jpg [ 141.94 Kio | Vu 408 fois ]

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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 06 Fév 2010, 20:27 
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Alan a écrit:
Arès a écrit:
Tu parles du premier script de ce message (« Script extérieur ») ?

Oui.
Donc c'est comme je t'ai montré avec les scripts « Script de l'ennemi » et « Script extérieur d'appel », ci-dessous. Tu dois activer le script de l'ennemi par l'extérieur.

Alan a écrit:
J'ai un autre problème qui est pout le moins embêtant car ces mecs ne savent pas porter de flingue donc ils ne peuvent pas m'attaquer
Rigolo, c'est le même problème que Jep66 ici. Peut-être que tu vas nous fournir plus d'informations que lui pour trouver la cause du problème. Est-ce que c'est un flingue rajouté (changement de modèle) ? Tu utilises Human_AddWeapon pour donner de l'armement à des acteurs quand même ?


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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 06 Fév 2010, 20:59 
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Arès a écrit:
Donc c'est comme je t'ai montré avec les scripts « Script de l'ennemi » et « Script extérieur d'appel », ci-dessous. Tu dois activer le script de l'ennemi par l'extérieur.
Ça marche merci.

Arès a écrit:
Tu utilises Human_AddWeapon pour donner de l'armement à des acteurs quand même ?

Oui, j'utilise ça.
Arès a écrit:
Est-ce que c'est un flingue rajouté (changement de modèle) ?

Non, c'est le colt 1911 du jeu.

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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 06 Fév 2010, 21:53 
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Alan a écrit:
J'ai un autre problème qui est pout le moins embêtant car ces mecs ne savent pas porter de flingue donc ils ne peuvent pas m'attaquer
Ben c'est lié au modèle 3d du personnage, je viens de tester l'ennemi de droite sur ta capture, il a un problème...

Mais note, il peut tirer sur Tom quand sa tête passe au-dessus du canon. :lol2:


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 Sujet du message: Re: Aide pour script
MessagePosté: 06 Fév 2010, 22:08 
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Arès a écrit:
Ben c'est lié au modèle 3d du personnage

A ben... Je trouve qu'il y a pas beaucoup de modèles qui savent tenir une arme. :ben:
Arès a écrit:
Mais note, il peut tirer sur Tom quand sa tête passe au-dessus du canon. :lol2:

:lol:

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