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 Sujet du message: Re: [Besoin d'aide] Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 07 Juil 2008, 21:36 
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Ça ?

Code:
Dim_Act 5
GetActivePlayer 1

Dim_Frm 1
Dim_Flt 1

FindActor 3, "Gare routière"
FindActor 4, "Gare routière.Borne"

Label Distance
CommandBlock 0
CommandBlock 1

// Déclare l'acteur et l'armature du véhicule occupé par le joueur
Human_GetOwner 1, 2
GetActorFrame 2, 0

// Interroge si le joueur est en dehors d'un véhicule
CompareOwnerWithEx 1, Nul, Distance, -1
// #####

// Interroge si le véhicule est à proximité de la Gare Routière
GetActorsDist 2, 3, 0
If Flt[0] < 10, -1, Distance

// Filtre les véhicules à affecter
GetCarLineNumFromTable 2, 1
If Flt[1] = 57, ODB, -1
If Flt[1] = 58, ODB, -1
If Flt[1] = 61, ODB, Distance
// #####

// Réaction de l'ordinateur de bord
Label ODB
Console_AddText 99970024
PlaySound "beep50.wav", 1, 20, 0.3, -1
// #####

Wait 2048

// Ouverture de la borne
// #####

// Réaction de l'ordinateur de bord
Console_AddText 99970025
PlaySound "beep50.wav", 1, 20, 0.3, -1
// #####

// Interroge si le véhicule a passé la borne
Label Borne
GetActorsDist 2, 4, 0
If Flt[0] = 0, -1, Borne
Label Borne2
GetActorsDist 2, 4, 0
If Flt[0] > 5, -1, Borne2
// #####

// Réaction de l'ordinateur de bord
PlaySound "beep50.wav", 1, 20, 0.3, -1

// Fermeture de la borne
// #####

// Vérifie que le véhicule est bien éloigné de la borne
Label Borne3
GetActorsDist 2, 4, 0
If Flt[0] > 50, -1, Borne3
// #####

GoTo Distance

// Correspondance des textes

// 99970024 = Borne détectée, demande d'ouverture en cours...
// 99970025 = Ouverture de la porte !



Dernière édition par Kévin le 07 Juil 2008, 22:28, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: [Besoin d'aide] Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 07 Juil 2008, 22:22 
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Peut-être un script tiers pour l'animation, si tu veux pouvoir manipuler ce script-là même pendant l'érection.

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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 12 Juil 2008, 18:37 
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Laissons de côté cette borne, dont je traite en privé avec l'oiseau. Dans le cadre de cette petite simulation de conduite d'autocars, je souhaiterais aménager les voies de Tram de Central-Island. Cet aménagement comprendra, entre autre, une végétalisation partielle sur le boulevard central (ajout d'herbe au sol entre les rails), des stations aménagées et, si faisable, une voie en site propre bus de part et d'autre du site propre Tram, sur le boulevard.
Pour la réalisation de ces voies en site propre, il faudrait pouvoir empêcher la circulation de l'IA (et par conséquent l'apparition des véhicules) sur certaines bandes routières. Comment faire ?


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 13 Juil 2008, 00:29 
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T'as déjà posé cette question, c'est road.bin qu'il faudrait modifier, de mon côté j'ai jamais décrypté ce format alors je peux pas te dire.

Et mets-moi ta bite dans la boîte à m. privée, que je puisse prendre les mesures. :o

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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 13 Juil 2008, 21:58 
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Je l'ai pas sous la main, je te la sors demain...


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 24 Juil 2008, 22:15 
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C'est quoi, le nom de ton objet dans le scene2.bin qui appelle le modèle qui contient la borne ?

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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 24 Juil 2008, 22:17 
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Tu pouvais pas trouver plus con :
Code:
Gare Routière


Tu l'avais quelques messages plus haut :

Kévin a écrit:
Code:
FindActor 3, "Gare routière"
FindActor 4, "Gare routière.Borne"


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 24 Juil 2008, 23:37 
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Dans DC||ED, (pense à faire une sauvegarder du scene2.bin) il faut que tu crées un script seul, que tu l'ajoutes en le nommant « Gare routière.Base borne ».

T'écris n'importe quoi dedans, par exemple : « //////////////// » puis t'enregistres.


Dans BSV, dans l'objet « Gare routière » qui doit maintenant avoir ton script, tu y colles ça :

Code:
//Wait 1024
Dim_Flt 18

// Durée de l'animation
//
Let Flt[0] = 3000
//
// ################

// Rayon de détection
//
Let Flt[1] = 10
//
// ################

// Variable 2 = Sens
// Variable 3 = Détection du véhicule
// Variable 4 = Chronomètre
// Variable 5 = Temps de pause

// Vecteur 9 = Sorti
// Vecteur 12 = Rangé
// Vecteur 15 = Pas d'image


Dim_Frm 1
FindFrame 0, "Gare routière.APG BORNE"
Frm_GetPos 0, 9
FindFrame 0, "Gare routière.Base borne"
Frm_GetPos 0, 12
FindFrame 0, "Gare routière.Borne"

Let Flt[0] = 1 / Flt[0]
Vect_Copy 15, 9
Vect_Sub_Vect 15, 12
Vect_Mul_Scl 15, Flt[0]
Let Flt[0] = 1 / Flt[0]



Dim_Act 4
FindActor 0
GetActivePlayer 1
SetNullActor 2

Label Attente
CommandBlock 0
CommandBlock 1

Label Detecte
CompareOwnerWithEx 1, 2, IdVhc, -1
Human_GetOwner 1, 3
Label IdVhc

GetActorsDist 0, 3, 3
If Flt[3] < Flt[1], -1, Sortir

GetCarLineNumFromTable 3, 3
If Flt[3] = 57, Ranger, -1
If Flt[3] = 58, Ranger, -1
If Flt[3] = 61, Ranger, -1

Label Sortir
If Flt[4] = Flt[0], Attente, -1
Let Flt[2] = 1
GoTo Animer

Label Ranger
If Flt[4] = 0, Attente, -1
Let Flt[2] = -1
GoTo Animer


Label Animer
CommandBlock 0
CommandBlock 1

GetTickTime 5
Let Flt[5] = Flt[5] * Flt[2]
Let Flt[4] = Flt[4] + Flt[5]

Vect_Copy 6, 15
Vect_Mul_Scl 6, Flt[4]
Vect_Add_Vect 6, 12


If Flt[4] > Flt[0], -1, Range
Let Flt[4] = Flt[0]
Let Flt[2] = -1
Vect_Copy 6, 9
GoTo Action

Label Range
If Flt[4] < 0, -1, Action
Let Flt[4] = 0
Let Flt[2] = 1
Vect_Copy 6, 12
GoTo Action


Label Action
Frm_SetPos 0, 6

FuckingBox_Add 0, "Gare routière.ColBorne1"
FuckingBox_Add 1, "Gare routière.ColBorne2"
FuckingBox_Add 2, "Gare routière.ColBorne3"
FuckingBox_Add 3, "Gare routière.ColBorne4"

FuckingBox_Add_Dest 0, "Gare routière.ColBorne1"
FuckingBox_Add_Dest 1, "Gare routière.ColBorne2"
FuckingBox_Add_Dest 2, "Gare routière.ColBorne3"
FuckingBox_Add_Dest 3, "Gare routière.ColBorne4"

FuckingBox_Move 0
FuckingBox_Move 1
FuckingBox_Move 2
FuckingBox_Move 3
GoTo Detecte


La première ligne « //Wait 1024 », tu vires les deux barres obliques si l'animation ne survit pas à une reprise de partie.

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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 25 Juil 2008, 16:31 
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T'es sûr de pas avoir fait une erreur ? Quand j'arrive avec mon car devant la gare routière rien ne bouge, et quand je descend du véhicule et que je vais devant la borne j'ai un symbole action. Mais c'est pas le pire : Quand je clique sur Action, Tommy soulève l'anneau (la base de la borne !) et pars avec :lol2:


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 25 Juil 2008, 17:12 
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:mdr:
T'es obligé de te compliquer la vie avec cette borne :orange: ?

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Passionné des cars ? Transformez les épaves en maison roulante.


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 25 Juil 2008, 20:27 
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C'est pas une reprise de partie, où t'as eu ça ?

Tu joues en quelle version ?


T'es sûr que ton script s'appelle bien « Gare routière.Base borne » dans DC||ED ?

Et t'as rien tripoté dans le script ?

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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 25 Juil 2008, 22:29 
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Oui, je veut absolument cette borne et je l'aurais ! :mrgreen:

Mon script porte le bon nom et je n'ai rien tripoté dans le script. Ce n'est pas une reprise de partie. Je joue en 1.2 (avec le sans-cd).


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 25 Juil 2008, 22:51 
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Il y a pourtant deux contradictions logicielles :


Pas une fois le script ne détermine l'objet « Base borne » ou le 4ds comme une putain de boîte.

Si le script porte le nom de la base de la borne, alors quand bien même il serait converti par FuckingBox_*, l'acteur du script l'en empêcherait.



Y a forcément un truc mal nommé, le script marche chez moi. Même version.

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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 26 Juil 2008, 15:03 
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J'ai juste remarqué quelque chose ce matin : La borne est remontée, alors que dans le z3d elle est en position decendue. Donc, le début du script, qui lève la borne, est bon.
J'ai bien vérifié, la borne ne descend pas, elle ne bouge pas d'un milimètre. C'est quand même bizarre que Tommy prenne la base de la borne dans ses mains non ?

Le seul changement que j'ai fait, c'est que j'ai partout changé "Gare routière" pour "Gare Routière" car tu avais oublié la majuscule. De même, je n'ai pas placé le script "Gare routière.Base borne" car en faisant ça le script ne s'appliquait pas à l'objet de la gare, je l'ai nommé "Gare Routière.Base borne".

Ce n'est pas un changement en soit puisque j'ai simplement corrigé le script pour qu'il s'applique au bon objet.


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 26 Juil 2008, 19:12 
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Pourquoi mettre cette majuscule, aussi...


Dans DC||ED, quel est le nom exact de l'appel d'i3d ?

Y a-t-il un mannequin du même nom (« Gare R(r)outière.Base borne ») dans DC||ED (Standard Object) ?

Et y a-t-il, parmi toutes les armatures (Objects), un objet portant le nom de « Gare R(r)outière » (sans .Base borne) ?

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