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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 19 Jan 2009, 21:49 
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Ah, mais moi j'attends le script corrigé, si tu projettes de le corriger :lol2:


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 20 Fév 2009, 21:24 
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J'ai droit (un mois après) à un peu de considération de ta part pour corriger le script, Condor ? :o


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 01 Mar 2009, 22:53 
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Tiens, ça m'avait pris, l'autre fois, j'avais commencé à le refaire puis j'ai lâché en cours, sûrement pour me faire à bouffer...

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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 03 Mar 2009, 22:30 
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Fichtre, c'est bête ça :lol2: J'inaugure officiellement la gare routière samedi, je ferai sans la borne dans les premiers temps mais ça m'arrangerait de l'avoir par la suite.


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 05 Mar 2009, 19:46 
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Qu'est-ce que t'appelles inaugurer, dans ce cas-là ?

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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 05 Mar 2009, 20:02 
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Exposition des différents véhicules du futur nouveau réseau, présentation du plan, création (déjà faite) d'une scène avec platine DJ et haut-parleurs et diffusion de musique, quelques animations à la gare routière, et navette gratuite dans la ville pour aller à cette inauguration.

Les photos et le plan du réseau seront publiés sur le blog de ce "simulateur de conduite", à savoir http://www.snolunea.tk.


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 07 Mar 2009, 22:58 
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Kévin a écrit:
Exposition des différents véhicules du futur nouveau réseau, présentation du plan, création (déjà faite) d'une scène avec platine DJ et haut-parleurs et diffusion de musique, quelques animations à la gare routière, et navette gratuite dans la ville pour aller à cette inauguration.

Les photos et le plan du réseau seront publiés sur le blog de ce "simulateur de conduite", à savoir http://www.snolunea.tk.

Tu ferais un malheur dans un dîner de con ; à côté, les maquettes en allumettes de Pignon ont l'air hors compétition ! :lol2:

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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 07 Mar 2009, 23:05 
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C'est sûr, je bas des records ! :orange:


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 22 Avr 2009, 16:51 
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Étant en train de préparer bien tranquillement le matériel du nouveau réseau, j'ai adapté le script des girouettes, sur un Agora. La gestion des messages se fait par codes, comme dans la réalité (codes à quatre chiffres correspondant à un ensemble girouettes). Dans la hiérarchie du modèle 3D :

    GF0001
      GL0001
      GA0001
      LCD0001
    GF0002
      GL0002
      GA0002
      LCD0002

GF = Girouette Frontale, GL = Girouette Latérale, GA = Girouette Arrière.

Voici le script posé dans la scène :

Code:
Dim_Act 2
GetActivePlayer 0
FindActor 1, "Bus Keolis 10"

Dim_Frm 17
FindFrame 0, "Bus Keolis 10.GF0001"
FindFrame 1, "Bus Keolis 10.GF0002"
FindFrame 2, "Bus Keolis 10.GF0003"
FindFrame 3, "Bus Keolis 10.GF0004"
FindFrame 4, "Bus Keolis 10.GF0005"
FindFrame 5, "Bus Keolis 10.GF0006"
FindFrame 6, "Bus Keolis 10.GF0007"
FindFrame 7, "Bus Keolis 10.GF0008"
FindFrame 8, "Bus Keolis 10.GF0009"
FindFrame 9, "Bus Keolis 10.GF0010"
FindFrame 10, "Bus Keolis 10.GF0011"
FindFrame 11, "Bus Keolis 10.GF0012"
FindFrame 12, "Bus Keolis 10.GF1001"
FindFrame 13, "Bus Keolis 10.GF1002"
FindFrame 14, "Bus Keolis 10.GF1003"
FindFrame 15, "Bus Keolis 10.GF1004"
FindFrame 16, "Bus Keolis 10.Ecran noir"

Frm_SetOn 0, 0
Frm_SetOn 1, 0
Frm_SetOn 2, 0
Frm_SetOn 3, 0
Frm_SetOn 4, 0
Frm_SetOn 5, 0
Frm_SetOn 6, 0
Frm_SetOn 7, 0
Frm_SetOn 8, 0
Frm_SetOn 9, 0
Frm_SetOn 10, 0
Frm_SetOn 11, 0
Frm_SetOn 12, 0
Frm_SetOn 13, 0
Frm_SetOn 14, 0
Frm_SetOn 15, 0
Frm_SetOn 16, 1

Dim_Flt 3

// Nombre de choix
//
Let Flt[1] = 18
//
// ############


Let Flt[1] = Flt[1] - 1

Label Verrou
CommandBlock 0
CommandBlock 1
CompareOwnerWithEx 0, 1,  -1, Verrou
Ctrl_ReadEx 2, SniperMode
If Flt[2] = 1, -1, Verrou
Console_AddText 99970024
PlaySound "beep50.wav", 0, 20, 0.3, -1

Label DVerrou
CommandBlock 0
CommandBlock 1
CompareOwnerWithEx 0, 1,  -1, DVerrou
Ctrl_ReadEx 2, SniperMode
If Flt[2] ! 1, -1, Retour


Ctrl_ReadEx 2, WeaponDrop
If Flt[2] = 1, -1, Moins
Let Flt[0] = Flt[0] + 1
If Flt[0] > Flt[1], -1, Choix
Let Flt[0] = 0
GoTo Choix

Label Moins
Ctrl_ReadEx 2, WeaponDrop
If Flt[2] = 1, -1, DVerrou
Let Flt[0] = Flt[0] - 1
If Flt[0] < 0, -1, Choix
Let Flt[0] = Flt[1]
GoTo Choix


Label Retour
Console_AddText 99970025
PlaySound "beep50.wav", 0, 20, 0.3, -1
GoTo Verrou


Label Choix
PlaySound "00_kompas.wav", 0, 25, 0.3, -1
GoTo Flt[0]

Label 0
Console_AddText 99970011
Frm_SetOn 16, 0
Frm_SetOn 0, 1
GoTo DVerrou

Label 1
Console_AddText 99970012
Frm_SetOn 16, 0
Frm_SetOn 0, 0
Frm_SetOn 1, 1
GoTo DVerrou

Label 2
Console_AddText 99970013
Frm_SetOn 1, 0
Frm_SetOn 2, 1
GoTo DVerrou

Label 3
Console_AddText 99970014
Frm_SetOn 2, 0
Frm_SetOn 3, 1
GoTo DVerrou

Label 4
Console_AddText 99970015
Frm_SetOn 3, 0
Frm_SetOn 4, 1
GoTo DVerrou

Label 5
Console_AddText 99970016
Frm_SetOn 4, 0
Frm_SetOn 5, 1
GoTo DVerrou

Label 6
Console_AddText 99970017
Frm_SetOn 5, 0
Frm_SetOn 6, 1
GoTo DVerrou

Label 7
Console_AddText 99970018
Frm_SetOn 6, 0
Frm_SetOn 7, 1
GoTo DVerrou

Label 8
Console_AddText 99970019
Frm_SetOn 7, 0
Frm_SetOn 8, 1
GoTo DVerrou

Label 9
Console_AddText 99970020
Frm_SetOn 8, 0
Frm_SetOn 9, 1
GoTo DVerrou

Label 10
Console_AddText 99970021
Frm_SetOn 9, 0
Frm_SetOn 10, 1
GoTo DVerrou

Label 11
Console_AddText 99970022
Frm_SetOn 10, 0
Frm_SetOn 11, 1
GoTo DVerrou

Label 12
Console_AddText 99970053
Frm_SetOn 11, 0
Frm_SetOn 12, 1
GoTo DVerrou

Label 13
Console_AddText 99970054
Frm_SetOn 12, 0
Frm_SetOn 13, 1
GoTo DVerrou

Label 14
Console_AddText 99970055
Frm_SetOn 13, 0
Frm_SetOn 14, 1
GoTo DVerrou

Label 15
Console_AddText 99970056
Frm_SetOn 14, 0
Frm_SetOn 15, 1
GoTo DVerrou

Label 16
Console_AddText 99970023
Frm_SetOn 15, 0
Frm_SetOn 0, 0
Frm_SetOn 1, 0
Frm_SetOn 16, 1
GoTo DVerrou

// Assignations par défaut des touches

// SniperMode = [G]
// WeaponDrop= [Retour arrière]


// Correspondances des textes

// 99970011 = Code Gir. 0001. Val/Suiv ?
// 99970012 = Code Gir. 0002. Val/Suiv ?
// 99970013 = Code Gir. 0003. Val/Suiv ?
// 99970014 = Code Gir. 0004. Val/Suiv ?
// 99970015 = Code Gir. 0005. Val/Suiv ?
// 99970016 = Code Gir. 0006. Val/Suiv ?
// 99970017 = Code Gir. 0007. Val/Suiv ?
// 99970018 = Code Gir. 0008. Val/Suiv ?
// 99970019 = Code Gir. 0009. Val/Suiv ?
// 99970020 = Code Gir. 0010. Val/Suiv ?
// 99970021 = Code Gir. 0011. Val/Suiv ?
// 99970022 = Code Gir. 0012. Val/Suiv ?

// 99970053 = Code Gir. 1001. Val/Suiv ?
// 99970054 = Code Gir. 1002. Val/Suiv ?
// 99970055 = Code Gir. 1003. Val/Suiv ?
// 99970056 = Code Gir. 1004. Val/Suiv ?

// 99970023 = Girouettes éteintes.
// 99970024 = Entrer code girouettes.
// 99970025 = Girouettes configurées avec succès.


Ça fonctionne à peu près, seul léger désagrément : lorsque j'appuie sur la touche « G », le message « Entrer code girouettes. » s'affiche, puis lorsque j'appuie sur « Retour Arrière » c'est directement le second message (correspondant au code 0002 et à l'étiquette 1) qui s'affiche, puis le troisième, le quatrième, etc. À la fin de la liste, les girouettes s'éteignent, comme prévu, puis le message 0001 (étiquette 0) s'affiche à deux reprises avant de reprendre la rotation avec le second.

Est-ce possible de commencer le choix des girouettes avec le message 0001, puis une fois la rotation terminée (girouettes éteintes), reprendre au message 0001 qui se propose une seule fois avant de laisser la place au message 0002 ?

Si l'explication n'est pas claire je prendrai une vidéo en jeu.

Je compte améliorer le menu par la suite en proposant un affichage comme le mod flocons avec un boitier de gestion de girouettes en guise de menu.


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 22 Avr 2009, 18:17 
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Pourquoi t'indiques qu'il y a 18 choix s'il n'y a que 17 armatures ?

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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 22 Avr 2009, 20:32 
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Il me semble que lorsque j'en avait indiqué 17 je n'avais plus de 0001 :reflex:


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 25 Avr 2009, 14:53 
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Et donc... ton problème est réglé ?

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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 25 Avr 2009, 16:18 
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En installant le code d'extinction des girouettes (label 16) en première position (label 0) et décalant la suite d'un chiffre (l'ancien label 0 devient 1, le 1 devient 2, etc), puis corrigeant le 18 en 17, oui.

J'ai étoffé le script pour inclure une reconaissance du système SAEIV (système d'affichage et d'information aux voyageurs) comme suit :

Code:
Dim_Act 3
GetActivePlayer 0
FindActor 1, "Bus Keolis 10"
FindActor 2, "Duhamel_Agora2667_LigneT"

Act_SetState 2, Inactive

Dim_Frm 17
FindFrame 0, "Bus Keolis 10.GF0001"
FindFrame 1, "Bus Keolis 10.GF0002"
FindFrame 2, "Bus Keolis 10.GF0003"
FindFrame 3, "Bus Keolis 10.GF0004"
FindFrame 4, "Bus Keolis 10.GF0005"
FindFrame 5, "Bus Keolis 10.GF0006"
FindFrame 6, "Bus Keolis 10.GF0007"
FindFrame 7, "Bus Keolis 10.GF0008"
FindFrame 8, "Bus Keolis 10.GF0009"
FindFrame 9, "Bus Keolis 10.GF0010"
FindFrame 10, "Bus Keolis 10.GF0011"
FindFrame 11, "Bus Keolis 10.GF0012"
FindFrame 12, "Bus Keolis 10.GF1001"
FindFrame 13, "Bus Keolis 10.GF1002"
FindFrame 14, "Bus Keolis 10.GF1003"
FindFrame 15, "Bus Keolis 10.GF1004"
FindFrame 16, "Bus Keolis 10.Ecran noir"

Frm_SetOn 0, 0
Frm_SetOn 1, 0
Frm_SetOn 2, 0
Frm_SetOn 3, 0
Frm_SetOn 4, 0
Frm_SetOn 5, 0
Frm_SetOn 6, 0
Frm_SetOn 7, 0
Frm_SetOn 8, 0
Frm_SetOn 9, 0
Frm_SetOn 10, 0
Frm_SetOn 11, 0
Frm_SetOn 12, 0
Frm_SetOn 13, 0
Frm_SetOn 14, 0
Frm_SetOn 15, 0
Frm_SetOn 16, 1

Dim_Flt 4

// Nombre de choix
//
Let Flt[1] = 17
//
// ############


Let Flt[1] = Flt[1] - 1

Label Verrou
CommandBlock 0
CommandBlock 1
CompareOwnerWithEx 0, 1,  -1, Verrou
Ctrl_ReadEx 2, SniperMode
If Flt[2] = 1, -1, Verrou
Console_AddText 99970024
GoTo StopSaeiv
Label VerrouS
PlaySound "beep50.wav", 0, 20, 0.3, -1

Label DVerrou
CommandBlock 0
CommandBlock 1
CompareOwnerWithEx 0, 1,  -1, DVerrou
Ctrl_ReadEx 2, SniperMode
If Flt[2] ! 1, -1, Retour


Ctrl_ReadEx 2, WeaponDrop
If Flt[2] = 1, -1, Moins
Let Flt[0] = Flt[0] + 1
If Flt[0] > Flt[1], -1, Choix
Let Flt[0] = 0
GoTo Choix

Label Moins
Ctrl_ReadEx 2, WeaponDrop
If Flt[2] = 1, -1, DVerrou
Let Flt[0] = Flt[0] - 1
If Flt[0] < 0, -1, Choix
Let Flt[0] = Flt[1]
GoTo Choix


Label Retour
Console_AddText 99970025
PlaySound "beep50.wav", 0, 20, 0.3, -1
GoTo Saeiv


Label Choix
PlaySound "00_kompas.wav", 0, 25, 0.3, -1
GoTo Flt[0]

Label 0
Console_AddText 99970023
Frm_SetOn 15, 0
Frm_SetOn 0, 0
Frm_SetOn 1, 0
Frm_SetOn 16, 1
Let Flt[3] = 0
GoTo DVerrou

Label 1
Console_AddText 99970011
Frm_SetOn 16, 0
Frm_SetOn 0, 1
Let Flt[3] = 0001
GoTo DVerrou

Label 2
Console_AddText 99970012
Frm_SetOn 16, 0
Frm_SetOn 0, 0
Frm_SetOn 1, 1
Let Flt[3] = 0002
GoTo DVerrou

Label 3
Console_AddText 99970013
Frm_SetOn 1, 0
Frm_SetOn 2, 1
Let Flt[3] = 0003
GoTo DVerrou

Label 4
Console_AddText 99970014
Frm_SetOn 2, 0
Frm_SetOn 3, 1
Let Flt[3] = 0004
GoTo DVerrou

Label 5
Console_AddText 99970015
Frm_SetOn 3, 0
Frm_SetOn 4, 1
Let Flt[3] = 0005
GoTo DVerrou

Label 6
Console_AddText 99970016
Frm_SetOn 4, 0
Frm_SetOn 5, 1
Let Flt[3] = 0006
GoTo DVerrou

Label 7
Console_AddText 99970017
Frm_SetOn 5, 0
Frm_SetOn 6, 1
Let Flt[3] = 0007
GoTo DVerrou

Label 8
Console_AddText 99970018
Frm_SetOn 6, 0
Frm_SetOn 7, 1
Let Flt[3] = 0008
GoTo DVerrou

Label 9
Console_AddText 99970019
Frm_SetOn 7, 0
Frm_SetOn 8, 1
Let Flt[3] = 0009
GoTo DVerrou

Label 10
Console_AddText 99970020
Frm_SetOn 8, 0
Frm_SetOn 9, 1
Let Flt[3] = 0010
GoTo DVerrou

Label 11
Console_AddText 99970021
Frm_SetOn 9, 0
Frm_SetOn 10, 1
Let Flt[3] = 0011
GoTo DVerrou

Label 12
Console_AddText 99970022
Frm_SetOn 10, 0
Frm_SetOn 11, 1
Let Flt[3] = 0012
GoTo DVerrou

Label 13
Console_AddText 99970053
Frm_SetOn 11, 0
Frm_SetOn 12, 1
Let Flt[3] = 1001
GoTo DVerrou

Label 14
Console_AddText 99970054
Frm_SetOn 12, 0
Frm_SetOn 13, 1
Let Flt[3] = 1002
GoTo DVerrou

Label 15
Console_AddText 99970055
Frm_SetOn 13, 0
Frm_SetOn 14, 1
Let Flt[3] = 1003
GoTo DVerrou

Label 16
Console_AddText 99970056
Frm_SetOn 14, 0
Frm_SetOn 15, 1
Let Flt[3] = 1004
GoTo DVerrou

Label Saeiv
If Flt[3] = 0, Verrou, -1
If Flt[3] = 1004, Saeiv1004, -1
GoTo Verrou

Label Saeiv1004
Act_SetState 2, Active
GoTo Verrou

Label StopSaeiv
Act_SetState 2, Inactive
GoTo VerrouS

// Assignations par défaut des touches

// SniperMode = [G]
// WeaponDrop= [Retour arrière]


// Correspondances des textes

// 99970011 = Code Gir. 0001. Val/Suiv ?
// 99970012 = Code Gir. 0002. Val/Suiv ?
// 99970013 = Code Gir. 0003. Val/Suiv ?
// 99970014 = Code Gir. 0004. Val/Suiv ?
// 99970015 = Code Gir. 0005. Val/Suiv ?
// 99970016 = Code Gir. 0006. Val/Suiv ?
// 99970017 = Code Gir. 0007. Val/Suiv ?
// 99970018 = Code Gir. 0008. Val/Suiv ?
// 99970019 = Code Gir. 0009. Val/Suiv ?
// 99970020 = Code Gir. 0010. Val/Suiv ?
// 99970021 = Code Gir. 0011. Val/Suiv ?
// 99970022 = Code Gir. 0012. Val/Suiv ?

// 99970053 = Code Gir. 1001. Val/Suiv ?
// 99970054 = Code Gir. 1002. Val/Suiv ?
// 99970055 = Code Gir. 1003. Val/Suiv ?
// 99970056 = Code Gir. 1004. Val/Suiv ?

// 99970023 = Girouettes éteintes.
// 99970024 = Entrer code girouettes.
// 99970025 = Girouettes configurées avec succès.


Ici ça fonctionne parfaitement, le script « Duhamel_Agora2667_LigneT » s'active lorsque le code 1004 (label 16) est sélectionné. Par contre le script « Duhamel_Agora2667_LigneT » ne fonctionne pas comme je le souhaitais.

Code:
Dim_Act 6

GetActivePlayer 0
FindActor 1, "Bus Keolis 10"

FindActor 2, "Gare Routière Borne.Base borne"
FindActor 3, "Station _Lac1"
FindActor 4, "Gare SNCF Hoboken.Abribus[0]"
FindActor 5, "Station _Stade Terminus"

Dim_Frm 3

FindFrame 0, "Bus Keolis 10.Plafonnier"
FindFrame 1, "Bus Keolis 10.HPPorte"
FindFrame 2, "Bus Keolis 10.Monétique"

Label Vehicule
CompareOwnerWithEx 0, 1,  -1, Vehicule
Wait 1024
Console_AddText 99970069
PlaySound "beep50.wav", 2, 2, 0.3, -1

Dim_Flt 2

// Station : Gare urbaine

Label ProchSt1
GeAactorsDist 1, 2, 0
If Flt[0] < 100, -1, ProchSt1
Console_AddText 99970070
PlaySound "Saeiv_Gurb.wav", 0, 10, 2, -1

Label St1
GeAactorsDist 1, 2, 0
If Flt[0] < 10, -1, St1
PlaySound "beep50.wav", 2, 2, 0.3, -1
Label Speed1
Car_GetSpeed 1, 1
If Flt[1] < 1, -1, Speed1
Wait 1024
PlaySound "Saeiv_1004.wav", 1, 2, 1, -1

// Station : Lac

Label ProchSt2
GeAactorsDist 1, 3, 0
If Flt[0] < 100, -1, ProchSt2
Console_AddText 99970071
PlaySound "Saeiv_Lac.wav", 0, 10, 2, -1

Label St2
GeAactorsDist 1, 3, 0
If Flt[0] < 10, -1, St2
PlaySound "beep50.wav", 2, 2, 0.3, -1
Label Speed2
Car_GetSpeed 1, 1
If Flt[1] < 1, -1, Speed2
Wait 1024
PlaySound "Saeiv_1004.wav", 1, 2, 1, -1

// Station : Gare Hoboken

Label ProchSt3
GeAactorsDist 1, 4, 0
If Flt[0] < 100, -1, ProchSt3
Console_AddText 99970072
PlaySound "Saeiv_HbkGare.wav", 0, 10, 2, -1

Label St3
GeAactorsDist 1, 4, 0
If Flt[0] < 10, -1, St3
PlaySound "beep50.wav", 2, 2, 0.3, -1
Label Speed3
Car_GetSpeed 1, 1
If Flt[1] < 1, -1, Speed3
Wait 1024
PlaySound "Saeiv_1004.wav", 1, 2, 1, -1

// Station : Stade

Label ProchSt4
GeAactorsDist 1, 5, 0
If Flt[0] < 100, -1, ProchSt4
Console_AddText 99970073
PlaySound "Saeiv_Stade.wav", 0, 10, 2, -1

Label St4
GeAactorsDist 1, 5, 0
If Flt[0] < 10, -1, St4
PlaySound "beep50.wav", 2, 2, 0.3, -1
Label Speed4
Car_GetSpeed 1, 1
If Flt[1] < 1, -1, Speed4
Wait 1024
PlaySound "Saeiv_1004.wav", 1, 2, 1, -1

GoTo ProchSt1


L'objet « Plafonnier » contenu dans l'autobus correspond à un haut parleur. L'objet « Monétique » correspond au bloc éléctronique posé sur le tableau de bord. L'objet « HPPorte » est un haut parleur fixé au niveau des portes avant.

Voici comment aurait du fonctionner la chose :

Citation:
À 100 mètres de la première station de la ligne, le haut parleur plafonnier émet un message annonçant le prochain arrêt. Un texte s'affiche pour que le conducteur en prenne connaissance également. Une fois à moins de 10 mètres de l'arrêt, le bloc éléctronique émet un bip. Si le véhicule est arrêté*, le haut parleur des portes émet un message destiné aux mal-voyants pour qu'ils puissent entendre dans quel bus ils montent (Ligne x, destination y). Puis le script attend que l'autobus soit à 100 mètres de l'arrêt suivant...

* j'aurais préféré que le son du haut parleur avant soit émis lorsque l'on ouvre les portes mais je n'ai pas trouvé comment faire.


En jeu, dès lors que le code girouette est entré et donc que le script ci-dessus est ouvert, les messages textes de prochaine station défilent et les annonces sonores également. Après m'être agenouillé devant la porte, je précise que l'annonce de ligne faite par le petit haut parleur défile également en boucle. Par contre, si le véhicule est en mouvement, tout se tait, y compris les messages textuels.

En étant à un carrefour juste avant la gare routière, j'ai vu le message « Prochaine station : Gare urbaine. » s'afficher ainsi que l'annonce sonore se faire. Je ne sais pas si c'est dû à un freinage, parce que je n'ai pas eu l'annonce en approchant de la station « Lac », ni « Gare SNCF Hoboken », ni « Stade »...


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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 25 Avr 2009, 16:48 
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Inscription: 22 Aoû 2004, 23:09
Messages: 12259
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    À 100 mètres de la station : affichage d'un texte à l'écran et une seule lecture d'un son dans le plafond.

    À 10 mètres de la station : un bip sur la planche de bord.

    À l'ouverture des portes : un son en boucle au dessus es portes.


C'est ça ? (si oui, juste un oui ira, pas besoin d'explications d'une tonne)

Et pour les portes, comment tu les ouvres ?

_________________
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 Sujet du message: Re: Scripts pour simulation de conduite
MessagePosté: 25 Avr 2009, 17:03 
Hors ligne

Inscription: 08 Mar 2006, 17:57
Messages: 2423
C'est ça, à part à l'ouverture des portes : une seule lecture d'un son à côté des portes avant.

Pour les autobus, avec portes louvoyantes intérieures, j'utilise ce script « Portes louvoyantes interieures avant » :

Code:
Dim_Flt 4
Dim_Act 3
Dim_Frm 1

GetActivePlayer 0
SetNullActor 1


Label Contrôle
CommandBlock 0
CommandBlock 1
Ctrl_ReadEx 0, SPEEDLIMIT
If Flt[0] = 1, -1, Contrôle
CompareOwnerWithEx 0, 1, Contrôle, -1

Human_GetOwner 0, 2
GetActorFrame 2, 0

// Filtre les véhicules à affecter
GetCarLineNumFromTable 2, 1
If Flt[1] = 57, Ouverture, -1
If Flt[1] = 58, Ouverture, -1
If Flt[1] = 84, Ouverture, -1
If Flt[1] = 91, Ouverture, -1
If Flt[1] = 61, Ouverture, Contrôle
// #####

Label Ouverture

Car_GetSpeed 2, 3
If Flt[3] < 1, -1, Contrôle

If Flt[2] = 0, -1, Fermeture

PlaySound "bus-ouv.wav", 0, 50, 1

CarLight_Indic_R 1, 1
CarLight_Indic_L 1, 1

Car_SetSpeed 2, 0

Car_SetDoorOpen 2, 1, 100
Car_SetDoorOpen 2, 2, 100

Let Flt[2] = 1
GoTo Contrôle

Label Fermeture

PlaySound "t-door.wav", 0, 50, 1

CarLight_Indic_R 1, 0
CarLight_Indic_L 1, 0

Car_SetDoorOpen 2, 1, 0
Car_SetDoorOpen 2, 2, 0

Car_SetSpeed 2, 0

Let Flt[2] = 0
GoTo Contrôle


// Acteur 0 = La propriété du joueur
// Acteur 1 = Le joueur
// Acteur 2 = L'acteur neutre de détection de propriétés

// Flottant 0 = Position de la touche pour s'accroupir
// Flottant 1 = Position des portes (0 = fermé)

// 57 : Renault VI PR80 CBM
// 58 : Renault VI PR80 Safra
// 84 : Irisbus Agora S
// 61 : Renault Carrier
// 91 : Irisbus Citelis 12


Celui-ci n'ouvre que les portes avant, j'ai un autre script similaire pour les portes arrière.

Les cars avec portes louvoyantes extérieures auront un script par véhicule, où l'ouverture fera s'afficher l'armature de la porte ouverte et se cacher celle de la porte fermée. C'est le seul moyen que j'ai trouvé pour ce type de portes sans passer par un .5ds.


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