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 Sujet du message: Les écrans de chargement entre les missions
MessagePosté: 14 Juin 2008, 14:41 
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Bonjour.
Lorsque je joue en LC Ville-Jour, et que je me sers d'un véhicule ajouté dans le scene2.bin, si je sauvegarde la partie et reviens, le "déplacement" du véhicule lors du jeu a bien été mémorisé.
Par contre lorsque je prends ce véhicule pour aller à la campagne puis que je retourne en ville, le scene2.bin original a été rechargé, ce qui fait qu'à l'emplacement où j'ai pris mon véhicule, un clone est déjà garé. Je prends la voiture sur le parking, je vais à la campagne, lorsque je reviens la voiture est de nouveau sur le parking.
Y a-t-il moyen de scripter le jeu afin de mémoriser les changements dans la ville pour les conserver lors du retour en ville ?
C'est à dire que je prends la voiture sur le parking, je vais à la campagne, et en revenant le parking est resté encore vide ?


Dernière édition par Kévin le 08 Mar 2009, 10:47, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: Chargement Ville/Campagne/Ville
MessagePosté: 17 Juin 2008, 19:05 
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Ça le fait avec les voitures secrètes déjà installées dans la ville originale ?

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 Sujet du message: Re: Chargement Ville/Campagne/Ville
MessagePosté: 17 Juin 2008, 19:28 
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Oui, ça le fait aussi. Génial, je peux me faire des collections de voitures cachées à l'infini. :)


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 Sujet du message: Re: Chargement Ville/Campagne/Ville
MessagePosté: 18 Juin 2008, 20:13 
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Voilà quelqu'un de vif !


Comme ça t'as la réponse à ta question, Kévin, c'est impossible de contrer ce défaut.

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 Sujet du message: Re: Chargement Ville/Campagne/Ville
MessagePosté: 19 Juin 2008, 03:23 
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De la part de quelqu'un qui connait pas le script de Mafia (en l'occurrence, moi):

Ces voitures cachées doivent avoir une ID propre, donc il devrait y avoir moyen de "checker" la voiture dans laquelle on se trouve et supprimer celle qui correspond...
Ou stocker une variable correspondant à la voiture sur un machin qui reste dans le truc, et supprimer le bidule une fois la ville rechargée... (vous saisir?)


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 Sujet du message: Re: Chargement Ville/Campagne/Ville
MessagePosté: 19 Juin 2008, 08:25 
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Oui mais le problème c'est le chargement, je pense. Vu que dès qu'on va dans la campagne on charge un autre Scene2.bin. Ca veut dire que quand on revient dans la ville, on recharge le Scene2.bin "vierge". Et le problème est là, comment faire un "lien" entre deux Scene2.bin ?


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 Sujet du message: Re: Chargement Ville/Campagne/Ville
MessagePosté: 19 Juin 2008, 20:05 
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Il y a des infos qui passent: l'argent, la voiture, la vie et les armes...
Y a pas moyen d'ajouter la position des voitures cachées, de créer un script qui se déclenche à l'entrée de la ville, qui supprime les voitures et en recrée à la "bonne" place?


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 Sujet du message: Re: Chargement Ville/Campagne/Ville
MessagePosté: 19 Juin 2008, 20:18 
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On peut identifier (ou checker :lol2:) le véhicule occupé par le joueur et le comparer à la source, mais je doute qu'une concordance entre ces deux objets survive derrière cette espèce d'« horizon des évènements » du passage à la campagne.



Sinon, Mabrev et Arès, on peut effectivement enregistrer/interroger des variables du registre de Mafia avec FloatReg_Push Flt (enregistre), qui garde la valeur intacte après un chargement, et FloatReg_Pop Flt (interroge) pour l'utiliser.

En tout cas, c'est ce que j'ai utilisé pour conserver la densité des flocons choisie par l'utilisateur.



Mabrev a écrit:
Ces voitures cachées doivent avoir une ID propre, donc il devrait y avoir moyen de "checker" la voiture dans laquelle on se trouve et supprimer celle qui correspond...
Ou stocker une variable correspondant à la voiture sur un machin qui reste dans le truc, et supprimer le bidule une fois la ville rechargée... (vous saisir?)

TreuZ est en toi. :shock:

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 Sujet du message: Re: Chargement Ville/Campagne/Ville
MessagePosté: 19 Juin 2008, 21:36 
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Mabrev a écrit:
Il y a des infos qui passent: l'argent, la voiture, la vie et les armes...
Les armes posent déjà problème, je ne retrouve pas mes collections d'armes quand je reviens de la campagne... Et vas-y pour trouver une arme dans un script. :P
Condor a écrit:
On peut identifier (ou checker :lol2:) le véhicule occupé par le joueur et le comparer à la source, mais je doute qu'une concordance entre ces deux objets survive derrière cette espèce d'« horizon des évènements » du passage à la campagne.
C'est ce que je voulais dire. 8)
Condor a écrit:
Mabrev a écrit:
Ces voitures cachées doivent avoir une ID propre, donc il devrait y avoir moyen de "checker" la voiture dans laquelle on se trouve et supprimer celle qui correspond...
Ou stocker une variable correspondant à la voiture sur un machin qui reste dans le truc, et supprimer le bidule une fois la ville rechargée... (vous saisir?)

TreuZ est en toi. :shock:
C'est notre Treuz national. :o


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 Sujet du message: Re: Chargement Ville/Campagne/Ville
MessagePosté: 20 Juin 2008, 01:10 
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Condor a écrit:
On peut identifier (ou checker :lol2:)
:langue:

Condor a écrit:
TreuZ est en toi. :shock:

Amen.


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 Sujet du message: Re: Chargement Ville/Campagne/Ville
MessagePosté: 23 Juin 2008, 19:41 
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Les armes, au même titre que les objets détachés d'une bagnole ou que les simples impacts de balles sont des objets sans identité constante.

En lâchant une arme, t'as de nouveaux acteurs et armatures qui sont effacés quand tu la reprends, si tu brises une glace entre temps, ça suffit déjà à ce que les bribes de verre remplacent une des identités de ce qui était avant ton arme.

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 Sujet du message: Re: Chargement Ville/Campagne/Ville
MessagePosté: 27 Juin 2008, 12:55 
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Bien imité, Mabrev ! :lol2:

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TreuZ


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 Sujet du message: Re: Les écrans de chargement entre les missions
MessagePosté: 08 Mar 2009, 11:06 
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Pour contrer mon problème de mémoire j'ai peut être une idée. Pas forcément reluisante certes, mais intéressante.

J'aimerais diviser la ville en trois secteurs. les quartiers Ouest (Little Italy, Works Quarter, etc... bref tout ce qui se trouve à gauche du tunnel et du pont West Marshall); Central Island; et les quartiers Est.

Le menu de la libre circulation s'en retrouverait transformé de la manière suivante :

    Libre circulation
      • Ville petite : Quartiers Ouest
      • Ville jour : Central Island
      • Ville nuit : Quartiers Est
      • Campagne jour : Campagne
      • Campagne nuit : Ville allégée nocturne

    Circulation ultra libre
      • Ville allégée diurne

La ville allégée fait mention à une ville dont le dépôt est fermé, dont ma future maison à les vitres opaques et est impénétrable.. Bref, une ville.. allégée :lol2: Pour éviter et la limite de mémoire, et les écrans de chargement.

Toutefois, même si ce principe de ville allégée permet de jouer sans chargement avec un minimum de fonctions relatives à mes modifications, j'apprécierai d'avoir justement la possibilité de visiter mon dépôt, ma maison, de voir quelques autobus ou autocars parqués dans la ville, etc. D'où les fameux écrans de chargement.

Cet ajout consisterait à placer un écran de chargement (comme la ville/campagne) au niveau des différents ponts et tunnels. Les nouvelles missions remplaceraient des missions de circulation libre existantes, comme je l'ai montré ci-dessus. On peut imaginer par exemple, virer de chaque scène tout ce qui est inutile (dans la mission des quartiers Ouest, on vire mes rajouts d'Hoboken, la gare routière, etc; dans Central Island on vire le dépôt et les ajouts d'Hoboken; etc) voire également tous les bâtiments du cache et de la scene au delà d'une certaine bande, si c'est faisable (pour virer les bâtiments de Works Quarter, inutiles à Central Island, ou encore supprimer tout Downtown, Hoboken, OakHill, Oakwood et compagnie lorsque l'on est à Little Italy).

Je suppose que c'est faisable, au vu des mods Freeride Expansion et ce genre de trucs.

Le soucis, c'est de trouver quelque chose qui permette de conserver le véhicule comme un objet modifiable lors du passage des écrans. Car au départ du dépôt, le véhicule est encore repéré par un nom dans la scène, on peut utiliser les scripts "Frm_SetOn" dessus (pour tout ce qui est girouettes, plaques...) mais une fois passée la barrière, il devient un véhicule banal, comme n'importe quelle voiture, n'est-ce pas ? Et là, on ne peut plus le trouver via "FindFrame".
S'il y a possibilité via une variable comme l'indique Condor plus haut, de stocker quelle girouette est activée, comment faire pour rétablir l'affichage et la gestion des girouettes sur le véhicule qui a passé la "frontière" ?

Peut-être placer un exemplaire de chaque bus disponible, et via une détection du type de bus que conduit le joueur, échanger les objets pour virer celui qu'il conduit et le remplacer par celui placé dans la scène... Dans quel cas on se retrouve avec un lot d'un milion de polygones dans chaque scène, et forcément, ça freine de nouveau les perspectives...


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 Sujet du message: Re: Les écrans de chargement entre les missions
MessagePosté: 08 Mar 2009, 18:58 
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Tu parles de carrément faire un niveau pour l'entrepôt, comme l'hôtel Corleone, l'église, etc. ?

C'est possible comme ça, avec un nouveau tree.klz, un nouveau scene2.bin...

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 Sujet du message: Re: Les écrans de chargement entre les missions
MessagePosté: 08 Mar 2009, 19:05 
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J'y avais pensé. Un pour le dépôt, un pour l'intérieur de la maison. Ou alors, comme j'ai dit plus haut, diviser la ville en trois.

Citation:
Le soucis, c'est de trouver quelque chose qui permette de conserver le véhicule comme un objet modifiable lors du passage des écrans. Car au départ du dépôt, le véhicule est encore repéré par un nom dans la scène, on peut utiliser les scripts "Frm_SetOn" dessus (pour tout ce qui est girouettes, plaques...) mais une fois passée la barrière, il devient un véhicule banal, comme n'importe quelle voiture, n'est-ce pas ? Et là, on ne peut plus le trouver via "FindFrame".
S'il y a possibilité via une variable comme l'indique Condor plus haut, de stocker quelle girouette est activée, comment faire pour rétablir l'affichage et la gestion des girouettes sur le véhicule qui a passé la "frontière" ?


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