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Apprendre à convertir
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Auteur:  Kévin [ 11 Jan 2007, 08:14 ]
Sujet du message:  Apprendre à convertir

Bonjour à tous !
Voilà je sais plus ou moins modder mafia, avec les scripts, mais j'aimerais aussi savoir comment convertir une auto :P
Au début je voulais carrément les créer mais je ne me sentais pas trop capable d'affronter zmod... Mais ça a l'air nettement plus facile de convertir des autos déjà créées et en attente, même les plus belles - BigTwingo's avantime, future C2 de Lucass, sa Kangoo aussi !

Alors je sais déjà que :
= Les conversions se font par des cubes appellés mannequins
= Le mannequin Head définit la vue conducteur
= Le volant doit s'appeller Swheel
= Les éclairages se font avec des Billboard et des Lightre
= La collsions est gérée par un gros truc appellé Bodycollb

Mais comment convertir réellement une voiture pour mafia de A à Z ? Existe-t-il un tutoriel ? Ou pouvez vous m'apprendre ?

Ce serait très sympa de votre part :P

Ce que je voudrais faire sur les autos que je convertis :
= Voyants pour les clignos sur le tableau de bord
= Phares
= Eclairage du tableau de bord, des boutons de la console de conduite - type warning, etc - et de l'autoradio, de nuit
= 4 places assises
= Clignotants
= Feux de marche arrière
= Dégâts avec beaucoup d'objets détachables
= Carrosserie déformable
= Vitres cassables
= Fumée qui sors du pot d'échappement

Cesar a écrit:
Pour ce qui est de la conversion je n'ai vraiment pas le temps, (j'ai déjà du mal à continuer ma merco), je te conseille de bien assimiler le didactitiel de Krazy très bien expliqué (quoique quelque peu surrané à l'heure actuelle), afin d'acquérir les conaissances nécessaires à la conversion et tout te paraîtra limpide.


Où puis-je me le procurer ?

Cesar a écrit:
les inscriptions du tableau de bord sont copiées, renommées en Billboard.


Quel est le nom du Billboard du tableau de bord ?

Cesar a écrit:
Billboard des phares : BILLBOARD04 et BILLBOARD05


04 pour l'avant, 05 pour l'arrière ?

Cesar a écrit:
PROJECTOR


A quoi sert-il ?

Cesar a écrit:
Les mannequins BODYCOLB (0 et 01), mannequin (de 01 à 14) délimitent la collision de la voiture.


Pourquoi faut-il plusieurs mannequin et Bodycolb ?

Auteur:  Condor [ 12 Jan 2007, 14:55 ]
Sujet du message: 

PROJECTOR a la place des projections de textures des phares.

Billboard suffit à préciser que c'est un éclairage, le chiffre ne est fait pour le différencier, c'est les mannequins light qui comptent.

BODYCOL et tous ses sous objets sont là pour répartir les collisions.

Auteur:  Lucas [ 12 Jan 2007, 15:30 ]
Sujet du message:  Re: Apprendre à convertir

Padre Scaletti a écrit:
future C2 de Lucass, sa Kangoo aussi !


Pour la c2 c'est un test je précise ^^
Autrement bonne chance pour apprendre :wink:

Padre Scaletti a écrit:
Où puis-je me le procurer ?


Je te l'avais dit, envoie lui un courriel si tu veux j'ai l'adresse ... :wink: Il me l'avait passé et il est bien foutu :shock:

Auteur:  Jude [ 12 Jan 2007, 15:53 ]
Sujet du message:  Re: Apprendre à convertir

Citation:
= Voyants pour les clignos sur le tableau de bord


Il te suffit de creer une surface (qui sera ton voyant), de la texturer comme tu le veux, et de l'unir à l'objet qui supporte la texture de ton clignotant correspondant.

Citation:
= Phares


Il faut créer des surfaces avec des textures adéquates (avec la propriété light dans le materail editor) et de les faire dépendre des mannequins correspondants (dans la hiérarchie), eux-mêmes dépendants du mannequin Projector.

Citation:
= Eclairage du tableau de bord, des boutons de la console de conduite - type warning, etc - et de l'autoradio, de nuit


Même technique que pour le voyant de clignotants, mais tu te réfères aux phares.

Citation:
= 4 places assises


Ca dépend du nombre de mannequins SEATXX + celui qui lui est associé dont j'ai oublié le nom.

Citation:
= Clignotants


Idem que les phares mais avec des noms différents.

Citation:
= Feux de marche arrière


Ca je sais pas et je me posais justement la question.

Citation:
= Dégâts avec beaucoup d'objets détachables


Tu sépares tes objets que tu souhaites etre détachables et tu leur assignes la propriété "bumper" dans Tool/Filters/Mafia/Objetcs settings.

Citation:
= Carrosserie déformable


Idem mais avec la propriété "Body"

Citation:
= Vitres cassables


"Glass" toujours au même endroit.

Citation:
= Fumée qui sors du pot d'échappement


Tu mets un mannequin "EXHAUST" il me semble ou un truc du genre. Par contre je ne sais pas si on peut choisir la couleur de fumée (blanche sur les voitures, noires sur le camion).



Pour t'aider, tu choisis un modèle dispo sur le site, tu l'ouvres dans Zmod et tu observes comment c'est foutu (n'oublie pas de décompresser aussi les textures ce sera plus simple pour tout ce qui est clignotant, etc). C'est comme ça que j'ai fait !

Auteur:  Kévin [ 12 Jan 2007, 21:48 ]
Sujet du message: 

= Pour les degats et tout ce qui se passe avec Objects Settings c'est assimilé
= Pour les lumières, tout ce qui doit être éclairé de nuit c'est copié avec une nouvelle texture, appliquée en light map, renommé en BILLBOARD 1, BILLBOARD 2, etc c'est ça ?
= Que faire au niveau des LIGHTRE ?
= Pour les feux de marche arrière faut voir avec Cesar ou Condor je pense
= PROJECTOR doit être mis au centre du pare choc car il représente le centre d'où partent les faisceaux. C'est ok ?
= Pour le clignotant avant droit, latéral droit, arrière droit, et le voyant du cligno droit, je les lies ensemble, et les copie avec une nouvelle texture, elle assi en light map, mais comment j'appelle cette copie ?
= Idem pour le gauche...
= Siege conducteur avec un cucube SEAT0, les passager avec un 1, 2 et 3 derrière le SEAT. Ok ?
= Celui associé a SEATxx doit être AIxx non ?
= Un seul BODYCOLB suffit-il ?
= BODY doit être placé comment ?
= Pour le tuto c'est bon c'est reçu :wink:

Merci à tous pour votre aide, c'est génial !!!

Auteur:  barjoe17 [ 12 Jan 2007, 23:40 ]
Sujet du message: 

Heu excusez moi , mais c'est quoi un mannequin :?: :reflex:
Ce que je me sens con à demander ça :roll:

Auteur:  Kévin [ 12 Jan 2007, 23:56 ]
Sujet du message:  Re: Apprendre à convertir

Padre Scaletti a écrit:
= Les conversions se font par des cubes appellés mannequins


Un modèle 3d, à la base, c'est comme la carte d'une carte à puce, c'est à dire la plaquette plastique, sans la puce : le jeu ne sait pas quoi en faire. Pour qu'il la reconnaise comme une voiture, le jeu cherche des éléments (invisibles, mais existants). Ce sont des cucubes appelés mannequins. Un par fauteuil, un pour la vue conducteur, un pour le projecteur des phares, un pour la collision, etc...
Convertir, c'est placer les bons mannequins aux bons endroits, et plusieurs choses annexes, comme faire l'éclairage, les clignotants, les dégâts, etc...

Donc pour résumer, un mannequin est un cube invisble qui indique au jeu ou doit se passer une action :wink:

Auteur:  barjoe17 [ 13 Jan 2007, 00:13 ]
Sujet du message: 

Merci pour cette petite leçon .

Auteur:  Kévin [ 13 Jan 2007, 00:16 ]
Sujet du message: 

De rien :mrgreen:

Auteur:  Condor [ 13 Jan 2007, 16:46 ]
Sujet du message: 

Dummy c'est un mannequin, un point invisible et pas un modèle 3d, justement.


Il est présenter sous forme de boite dans les 4ds et les bords de cette boite délimitent sa collision quand c'est le role qui lui est atttribué.

Et par sa légèreté et son invisibilité, on l'utilise comme point de placement, de détéction, etc..




C'est LightBa pour les feux de recul.

Regarde plutôt un modèle de Mafia plutôt qu'un modèle téléchargeable, parce que la majorité des conversions téléchargeables ne sont vraiment pas un bon exemple.

Pour les clignotants, ils sont automatiquement déterminé comme à gauche ou à droite selon leur coté de l'axe global.

Auteur:  Kévin [ 13 Jan 2007, 18:27 ]
Sujet du message: 

Okay... voilà où j'en suis :

= Pour les degats et tout ce qui se passe avec Objects Settings c'est assimilé
= Pour les lumières, tout ce qui doit être éclairé de nuit c'est copié avec une nouvelle texture, appliquée en light map, renommé en BILLBOARD 1, BILLBOARD 2, etc c'est ça ?
= Que faire au niveau des LIGHTRE ?
= Les feux de reculs doivent être copiés, texturés allumés et en light map, nommés LightBa
= PROJECTOR doit être mis au centre du pare choc car il représente le centre d'où partent les faisceaux. C'est ok ?
= Pour les clignotants, comment appeller le bloc Droit ? le bloc Gauche ?
= Siege conducteur avec un cucube SEAT0, les passager avec un 1, 2 et 3 derrière le SEAT. Ok ?
= Celui associé a SEATxx doit être AIxx non ?
= Les BODYCOLB doivent épouser la forme de la voiure
= BODY doit être placé comment ?
= Comment faire pour les axes ?

Auteur:  TreuZ [ 13 Jan 2007, 20:03 ]
Sujet du message: 

LIGHTRE correspond aux feux avant. Il y'en a deux, un pour les feux de gauche et un pour ceux de droite.
Tu dois donc faire tes feux avec des billboards, placer le LIGHTRE au niveau des phares, puis dans la hiérarchie, placer les billboards correspondants aux feux de gauche dans le LIGHTRE de gauche et les billboards des feux de droite dans le LIGHTRE de droite.
Enfin, quand tu as fait ça, tu place les deux LIGHTRE dans le PROJECTOR, toujours dans la hiérarchie.

Pour les clignotants, tu fais comme pour les feux, des billboards et tu les places dans des mannequins du nom de LIGHTIN dans la hiérarchie, et comme le dit Condor, le cligno droite et celui de gauche est défini par rapport à l'axe global de la voiture.

Le mannequin SEAT, si je me souviens bien de ce la Frite avait dit, ne correspond pas aux sieges mais à l'endroit où Tommy met la main quand il ouvre la portière. Pour définir les places, c'est avec le mannequin SM et effectivement, les chiffres 0, 1, 2, 3 définissent les positions du passager :
0 = conducteur
1 = avant droit
2 = arrière gauche
3 = arrière droite

Les mannequin AI00 et AI01 se placent devant et à l'arrière de la voiture, cela définit l'avant et l'arrière de la voiture reconnue par les autres voitures du traffic dans Mafia. C'est pour faire comprendre les conducteurs débiles où s'arrêter par rapport à ta caisse.

Le mannequin BODY doit être bien centré et doit contenir toute la voiture (c'est un cube), je crois qu'il définit le centre de gravité de la voiture.
Je suis plus trop sûr, je confond peut être avec le mannequin CENTRE.

Les axes sont utiles pour les roues, les portes et le volant. Tu dois utiliser Zmodeler 1.07a car avec la version b, on peut pas éditer les axes je crois. Pour les portes tu dois placer l'axe au bon endroit, pour que la rotation soit réaliste, c'est à dire vers l'avant de la porte.
Pour les roues, les axes doivent être placer au centre pour assurer une bonne rotation des roues. Même chose pour le volant nommé SWHEEL.



Ce que j'ajoute :

Les portes doivent être nommer DOORx avec x = 0, 1, 2, 3 ...
sachant que les chiffres correspondent aussi à la position du passager :
0 = conducteur
1 = avant droit
2 = arrière gauche
3 = arrière droite
Bien sur, chaque porte doit être un objet, si ce n'est pas le cas dans ta voiture que tu convertit, tu devras les découper toi même.
Cette définition de la porte, va identifer l'objet comme une porte dans le jeu, c'est pas à dire, que quand le joueur activera la porte, elle tournera autour de son axe, tu devras donc placer l'axe comme je te l'ai dis plus haut. Ensuite, s'il y a d'autres objets qui doivent tourner avec la porte, ils ne tourneront pas. Pour les faire tourner, tu dois les placer dans l'objet DOORx dans la hiérarchie.
Pour les fenêtres des portes, tu dois les appeler WINDOWx avec toujours la même signification pour x.
Comme les fenêtres doivent tourner avec les portes, tu dois les placer dans les DOORx dans la hiérarchie.

Ensuite, pour les roues, elles doivent s'appeller WHxy
x = R pour roue de droite
x = L pour roue de gauche
y = 0 pour roue avant
y = 1 pour roue arrière
Elles doivent être placer dans les mannequins DWHxy avec les x et y correspondant.
Ces mannequins se placent au centre de chaque roue.

Pour les collisions, il n'y a pas que BODYCOLB, il y'a aussi une dizaine de petits mannequins appelé mannequin qui sont placer tout au long de la voiture. Pour voir à peu près ce que ça donne, regarde une voiture de Mafia.

Voilà, après je sais pas trop ce qu'il reste à expliquer :reflex:
Bonne suite ! :wink:

Auteur:  Kévin [ 13 Jan 2007, 21:34 ]
Sujet du message: 

Wouhou avec tout ça je vais y arriver je crois :wink:

Après m'être cassé la tête durant trois mois je m'offre un week-end repos Hier soir > Demain soir chez un copain qui habite dans une grande ville (besancon) donc ça me repose la tête, d'aillerus là je suis sur l'ordi de sa mère, alors j'essairais demain soir... Mon train arrive a 19h12... disons qu'a 21h je dirais si j'y arrive ^^

Merci à tous pour votre aide précieuse et a Krazy grâce a son tuto qui me sert d'appuis et aussi a Condor puisque je vais observer attentivement la conversion qu'il a fait sur la C1... Merci aussi à Lucass poru m'avoir fournit sa C2 et ainsi m'avoir permis d'avoir un modèle pour m'entrainer.

A très bientot :wink:

Auteur:  Condor [ 13 Jan 2007, 22:15 ]
Sujet du message: 

BODY c'est le chassis, c'est bien CENTRE seulement qui doit entourer toute la caisse, il est la collision à l'arrêt.


Pour cette légende comme quoi ZModeler1.07b ne fait pas les axes, j'ai jamais compris d'où elle venait, mais quand on a la 1.07 beta on a pas besoin de l'alpha.

Auteur:  Kévin [ 13 Jan 2007, 22:30 ]
Sujet du message: 

Dernière étape pour être au point : Comment on place l'axe :lol2: ?

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