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MessagePosté: 14 Jan 2007, 17:38 
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Celui du volant ?

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MessagePosté: 14 Jan 2007, 21:43 
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Les trois :lol2:


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MessagePosté: 16 Jan 2007, 14:22 
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Lesquels ? (faut tout te demander, c'est chiant...)


Au fait, je viens de lire que tu voulais prendre exemple sur la c1, mais ça reste un véhicule fait par un amateur, observe les véhicules du jeu, comme je te l'ai déjà conseillé.

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MessagePosté: 16 Jan 2007, 18:21 
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Je voudrais savoir comment placer correctement tout les axes !

Pour la C1 elle reste tout de même convertie par toi, et tu es un boss !


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MessagePosté: 16 Jan 2007, 18:48 
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Padre Scaletti a écrit:
Je voudrais savoir comment placer correctement tout les axes !

Pour la C1 elle reste tout de même convertie par toi, et tu es un boss !


Bin si tu sais en placer un tu sais tous les placer non ? :mrgreen:

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MessagePosté: 17 Jan 2007, 18:29 
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Je ne sais pas comment en placer un :oops:

Autre chose : J'ai mon feu de recul texturé, et sa copie texturée allumée.
Idem pour les phares (avant et arrière).
Idem pour les clignos (gauche et droite) et leurs voyants.

Maintenant, quelqu'un pourrait-il m'expliquer clairement ce que je dois en faire (autre copies, noms, hierarchie...) ?


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MessagePosté: 17 Jan 2007, 22:07 
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Quand tu dis les trois axes, tu parles de quels axe ?

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MessagePosté: 18 Jan 2007, 08:05 
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L'axe du volant, celui des roues, celui des portes (pour que ça tourne correctement ^^)


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MessagePosté: 20 Jan 2007, 21:39 
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Pour les portes c'est comme TreuZ t'as dit, pour le volant l'axe doit viser l'axe du volant en partant du volant, les roues c'est comme pour les autres objets, parfairtement au centre.

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MessagePosté: 20 Jan 2007, 21:47 
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C'est une aide de fou :shock: Moi, ce que je veux savoir, c'est pas OU placer l'axe, mais COMMENT FAIRE pour placer un axe :lol2:


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MessagePosté: 20 Jan 2007, 21:50 
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Dans Mafia ton volant est de travers ?

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MessagePosté: 21 Jan 2007, 11:21 
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Ben je suis encore en train de convertir via Zmod, mais il me semble que les axes devraient être définis avant de tester dans le jeu, non ?
Pour la porte, surtout...


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MessagePosté: 22 Jan 2007, 15:10 
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Est-ce que quelqu'un connait le rôle exact des mannequins BODY, BODYCOLB**, ainsi que des mannequins qui y sont rattachés (nombre, position, etc) ?

Ca me serait très utile pour finaliser mon bus !

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MessagePosté: 24 Jan 2007, 14:48 
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Kévin, non t'es pas obligé, faudrait déjà que t'arrives à avoir une voiture dans le jeu, qui ne soit pas traversable.

TreuZ t'a dit pour l'axe de la porte, c'est comme sur une vraie porte, tu mets l'axe au niveau de la charnière.



Jude, l'axe de Body est le centre de gravité du châssis du véhicule.

Pour les collisions :


Il faut utiliser les sphères de ZModeler pour créer les BodyCol et leurs collisions car, contrairement à ce que le 4ds montre des collisions des véhicules, elles ne sont pas cubiques mais sphériques.

La collision est un sous-objet de BodyCol, il faut déterminer ça dans la hiérarchie : menu 'Tools > Hierarchy > Browser...' ('Outils > Hiérarchie > Arborescence...'). Les BodyCol restent à la racine.



Ce sont les sous-objets de BodyCol qui font offices de collisions. BodyCol lui même n'a aucune collision et ne sert qu'à influencer sur ses sous-objets.

La collision peut être plus ou moins souple ou rigide selon le volume du sous-objet enveloppé par BodyCol. D'ajouter B (BodyColB) avant l'énumération permet d'avoir des collisions beaucoup plus rigides.

Les réactions dépendent aussi de la charge cinétique du véhicule, évidemment.



Sur ces graphiques, la sphère jaune est un sous-objet de BodyCol la sphère bleue.


  • Sous-objet totalement enveloppé par BodyCol :
    Image Sa collision est complètement rigide, avec BodyCol ou BodyColB.


  • Sous-objet partiellement enveloppé par BodyCol :
    Image Sa collision devient moins rigide, elle est traversée dans la majorité des cas lors d'une rencontre avec une collision extérieure, cette dernière doit alors atteindre la partie (vert) qui se trouve à l'intérieur de la sphère du BodyCol (bleu) parent pour qu'il y ait une réaction de rebond.

    Avec BodyColB et à ce stade, le sous-objet est beaucoup plus rigide et donc pratiquement impossible à traverser, c'est presque comme si BodyCol (sans B) enveloppait la totalité de la sphère du sous-objet, comme dans l'exemple précédent.


  • Sous-objet à l'écart de BodyCol :
    Image Le plus souple qui soit, traversable dans la majorité des cas, BodyCol et BodyColB.




Les collisions sphériques sont les plus simples, les plus légères à calculer. Mais de par ce fait, ces collisions sont plus difficiles à placer sur un véhicule carré, un Bus est le pire des objets car il demande un très grand nombre de sphères si l'on veut garder un minimum de réalisme.

On regarde ça avec la carrosserie de ton bus Agora, Jude...

Image Image Image
6 BodyColB (sélectionnés) et 51 collisions



Plus il y a de sphères dans un véhicule, plus le calcule d'un choc prendra de ressources. Tout comme le nombre de polygones, la résolution des textures, etc., c'est encore une question de compromis entre réalisme lourd et légèreté pauvre.

Comme les collisions supérieures d'un véhicule sont très rarement utiles, c'est sur celles-ci qu'on économisera le nombre de collisions.

Image Image Image
6 BodyColB (sélectionnés) et 32 collisions


Avant l'exportation, il ne faut pas oublier de centrer l'axe de tous les BodyCol et toutes ses collisions puis de leur définir le genre mannequin : 'Tools > Filters > Mafia > Object Settings...' ('Outils > Filtres > Mafia > Paramètres Objet') et choisir « mannequin » (« Mannequin »).

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MessagePosté: 24 Jan 2007, 14:59 
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Merci beaucoup Condor ! J'ignorais tout ça ! :shock:

Je vais modifier mon bus quand j'aurais un peu de temps libre !

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