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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 19 Déc 2008, 01:14 
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Les armatures sont tout simplement les objets de la scène 3d.

Les acteurs sont l'âme qu'on donne à ces armatures, par exemple, la gravité, l'intelligence, les collisions, les animations, etc.

Les flottants (flt) sont les variables propres aux scripts.



Voilà pour la version affectant le véhicule que le joueur occupe :

Code:
Dim_Act 3
Dim_Flt 1


SetNullActor 0 // Déclare l'identifiant du « rien » sous l'identifiant 0.
GetActivePlayer 1 // Déclare l'acteur du joueur sous l'identifiant 1.
// Acteur 2 = véhicule occupé par le joueur. (pense-bête)


Label Controle
CompareOwnerWithEx 1, 0, Controle, -1 // Si l'acteur 1 (le joueur) occupe l'acteur 0 (l'acteur nul, soit ailleurs que dans un véhicule) aller à Controle sinon aller à la ligne suivante (sortir de la boucle).
Ctrl_Read 0, Jump
If Flt[0] = 1, -1, Controle

Human_SetProperty 1, 10000, Energy

Human_GetOwner 1, 2 // Déclare le véhicule occupé par l'acteur 1 sous l'identifiant 2.
Car_Unbreakable 2, 1
Car_SetSpeed 2, 350

Wait 1000
GoTo Controle




Arès, après les barres obliques, on met ce qu'on veut.


Par contre, le fait de commenter juste après une étiquette peut tromper le script qui considère le commentaire comme faisant partie du nom de l'étiquette. :ben:

C'est un défaut laissé par les programmeurs de Mafia.

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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 19 Déc 2008, 13:44 
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Wow! J'aurais jamais pensé comme ça ^^ merci.
Je vais maintenant essayer de faire une touche pour faire péter la voiture, on se retrouve vite bloqué!

EDIT: Ça marche =)
Le voiture explose automatiquement quand on appuie sur la touche "Fire1", je commence à comprendre le principe!

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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 19 Déc 2008, 17:03 
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Ton script est plus beau que le mien. :'(
Condor a écrit:
Arès, après les barres obliques, on met ce qu'on veut.


Par contre, le fait de commenter juste après une étiquette peut tromper le script qui considère le commentaire comme faisant partie du nom de l'étiquette. :ben:

C'est un défaut laissé par les programmeurs de Mafia.
C'est sans doute pour ça que le script ne fonctionnait pas bien chez-moi. Ah ben non, le commentaire est à la ligne juste en-dessous de l'étiquette, ça joue aussi ? Parce que le script avec les commentaires ne fonctionnait pas bien. Et sans les commentaires, c'était bon.


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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 19 Déc 2008, 17:32 
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Encore une question, comment faire un script à la touche action?
Je veux dire, le point d'exclamation qui s'affiche en bas à gauche et tout ça? J'ai pas trouvé dans la doc :s

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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 20 Déc 2008, 00:50 
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C'est une commande simple :

Code:
Detector_WaitForUse
// Les lignes suivantes seront jouées uniquement si le joueur actionne ce détecteur (appui sur Action quand le point d'exclamation apparaît).


Sauf qu'il s'agit de mettre l'armature du script à l'endroit où l'on veut que s'active ce point d'exclamation.

Un script est un acteur et donc, il a forcément une armature avec des coordonnées spatiales.



Voici ce sujet qui explique comment récupérer des coordonnées.



Et voici un exemple de script :

Code:
Detector_WaitForUse 15970100
Explosion 50, 500


Dans ce script, si on actionne avec un choix multiple, on verra le texte « Ramasse la bombe ».

Et de l'actionner crée une explosion qui porte à 50 mètres avec une puissance de 500 (500 je sais pas quoi mais une grenade fait environ cette puissance).


L'explosion se fera exactement à la place de l'armature du script, là où le point d'exclamation apparaît.

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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 20 Déc 2008, 10:27 
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Ah, okay.
Mais, si on veut que notre personnage fraichement crée sous BSV propose plusieurs actions, faut faire plusieurs script en les plaçant au même endroit que le gars? Pasque, ça ferait beaucoup de script sous BSV, je m'y retrouverais plus, moi ^^
Y a pas un moyen de les regrouper?

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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 20 Déc 2008, 14:24 
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Apparement mettre plusieurs actions pour un seul personnage n'est pas possible comme le dit Condor ici.


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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 20 Déc 2008, 20:14 
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J'ai un nouveau problème avec mon script (un autre ^^) et je sais pas d'ou ça vient :s
Quand je m'approche de l'humain que je crée sous BSV, aucun point d'exclamation ne s'affiche :s
Voici le code:
Code:
Dim_Act 1
Dim_Flt 2

FindActor 0, "Tommy"

Label 101

Detector_WaitForUse 2

If Flt[1] = 0, -1, Accompli

Player_LockControls 1
Console_AddText 3
Wait 1000
Console_AddText 4
FreeRide_ScoreGet 0

If Flt[0] > 500, -1, Fauche

Let Flt[0]=Flt[0]-500
FreeRide_ScoreSet Flt[0]

Let Flt[1]=Flt[1]+1

Human_AddWeapon 0, 19
Player_LockControls 0

Mission_ObjectivesClear
Mission_Objectives 5
GoTo 101

Label Fauche
Player_LockControls 0
Console_AddText 6
GoTo 101

Label Accompli
Console_AddText 7
GoTo 101

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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 20 Déc 2008, 21:49 
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Bon je ne vais pas dans Mafia maintenant car mon ordi vient de planter trois fois de suite.

Si la commande de détection est dans le script de l'ennemi ça doit fonctionner. C'est quoi ce 2 après la détection ? Et surtout c'est quoi cette vérification de variable après la détection ?

Et pour comprendre le problème c'est toujours bien de d'abord essayer dans une situation plus simple (je veux dire pas le script complet).

Edition : essaye la commande Detector_IsSignal xx, yy, zz. C'est ce que les développeurs utilisent.


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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 20 Déc 2008, 22:04 
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Ouais... Ça commence à me prendre la tête ce truc XD
La vérification de variable, c'est pour savoir si la mission a été accomplie ou non. Le "2" c'est l'ID d'un texte, au cas ou le choix multiple s'active, ça affiche "Parler au gars"... Je suis presque sûr que ça vient du Detector_WaitForUse...
Je vais aller voir sur la doc!

EDIT : J'essaie de ce pas! Merci!

EDIT2 : Non, ça marche pas :s

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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 20 Déc 2008, 22:56 
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Bon je n'étais pas sûr de savoir m'endormir sans avoir trouvé le truc.

Il faut s'amuser avec la commande Event Use_ab pour avoir une action sur un personnage. Je n'ai pas cherché plus loin pour le fonctionnement...


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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 21 Déc 2008, 09:24 
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Huuuuuuuuuuuuuuh? Comment elle marche, cette fonction? Je vais faire une recherche, mais la doc n'en dit pas grand chose...

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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 21 Déc 2008, 23:04 
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Bah j'ai cherché à l'instant mais je ne comprends rien à tous ces Events. J'ai beau regarder les scripts des développeurs, ça ne m'inspire pas. Faut dire que je n'ai jamais tenté de faire des scripts pour des personnages jusqu'à maintenant.

En gros quand tu fais le script ci-dessous, t'as un perso avec une action et puis un dialogue. Sauf que le personnage parle dès le commencement de la partie.

Les xxx c'est l'identifiant du texte à afficher quand il y a un choix multiple d'actions. Les yyy c'est l'identifiant du dialogue (ou monologue selon la situation).

Code:
Event Use_AB, xxx
Enemy_Talk yyy
Return
Bon en même temps je ne suis pas sûr que c'est ça que tu demandais. :lol2:

Et c'est vraiment le bordel de modifier le jeu sous Vista. :x


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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 22 Déc 2008, 21:33 
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Bah non, si le joueur va arriver et que le dealer aura déjà donné sa drogue (par téléportation Oo), bah ça va pas aller XD

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 Sujet du message: Re: Scripts : Posez vos questions...
MessagePosté: 22 Déc 2008, 22:17 
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Donc il y aura des histoires de drogue dans ce mod. :o

Ben s'il faut des conditions avec la disponibilité de la drogue tu mets ça avant la commande d'action sur le personnage.

Après un peu de recherche voici ce que je déduis :
Code:
{ Up
Label JeNeSaisPasÀQuoiCaSert_MaisBonTampis
GoTo JeNeSaisPasÀQuoiCaSert_MaisBonTampis
}

Event Use_AB, xxx // Affiche le symbole action sur le personnage.
CommandeQuelconque // Tu choisis la suite du script après l'action sur le personnage.
Return
Et comme ça, il semblerait que ça fonctionne. Sauf que je ne sais pas du tout pourquoi il faut ce Up.


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