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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 07 Nov 2010, 22:30 
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C'est faisable, de virer directement dans le Tree.klz, déplaçant les coordonnées de la collision. J'en ai chié à l'époque, pour ouvrir des bâtiments et en faire l'intérieur (gare, un bâtiment dans Little Italy également) mais c'est faisable.


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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 07 Nov 2010, 23:42 
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C'est du propre, Kévin. :ben:


J'imagine le tas de déchets de collisions en dessous d'Hoboken...

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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 08 Nov 2010, 13:10 
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Condor a écrit:
Je me demande comment tu fabriques tes cubes.

Je supose que tu parles de Object Settings, (propriété des objets). Si c'est le cas: par (default) avant de lire ton message.

Condor a écrit:
...puis de détacher chaque mur et parcelle de mur de façon à ce que les extrémités des morceaux servent à la boîte (le cube) d'un mannequin.

Comme dans la capture ci-dessous.

Condor a écrit:
Une fois le découpage fait, tu définies tous les morceaux en mannequins (Tools > Filters > Mafia > Object Settings..., mannequin). T'exportes en 4DS (bien en majuscule, l'extension) puis tu réimportes ce 4ds pour voir si les boîtes sont correctes.

Ok pour l'extension en majuscule.

Condor a écrit:
Si elles sont bonnes, tu n'as plus qu'à les nommer pour TreeRe et les définir en visuel (Default) avant l'exportation finale.

Je reviendrai sur cette manip plus tard.

Arès a écrit:

[*]Dans ta première méthode, tu avais 4 fichiers *.4ds différents qui contenaient chacun 1 collision (1 "CUBE_XX_YYYY"). Tu avais ensuite importé chacun de ces fichiers un à un dans TreeRE. Les collisions étaient foireuses.
[*]Dans ta deuxième méthode, tu avais 1 fichier *.4ds qui contenait 4 collisions (4 "CUBE_XX_YYYY"). Tu l'avais ensuite importé dans TreeRE. Les collisions fonctionnaient.

Non non qu'un seul .4ds et composé des 4 collisions CUBE_04_0001...0004. mais dans la fenêtre d'"import from 4ds" de TreeRE, j'ai nommé les 4 "CUBE" collisions l'un après l'autre, en appuyant sur "import" pour chacune des 4 collisions.

Dans la 2eme méthode, des que j'ai saisi le nom de 1er CUBE, les 3 autres ont suivis direct.

En fait je crois avoir des soucis lors de l'import avec treeRE. L'import n'a pas réussi cette après midi.

Voici tous ce que je fais:

Open = tree.klz
Import from .4ds
Open 4ds file = Fichier .4ds qui contient les CUBE_AA_BBBB
Name = CUBE_AA_BBBB (C'est ici que je les rentre 1 à 1 en faisant import à chacun et une fois tous ensemble, comme dit plus haut.)
X, Y, X = Positions de l'armature du .4ds inséré .i3d dans le scene2.bin
Import (Ici, ça bloque des fois, les CUBE_AA_BBBB n'apparaissent pas à gauche.)
Save

Par ailleurs j'ai du bidouillé le tree.klz avec Klipping_killer pour essayer la suppression de murs. Bien sur j'y ai été au pif... et paf (peut-être).

Arès a écrit:
Bien c'est plus simple pour toi surtout, ça fait moins à importer dans TreeRE (et à exporter par ZM).

Désolé, je me suis mal expliqué.Je voulais dire, exporter les collisions et le bâtiment dans le même fichier .4ds.


Arès a écrit:
Attention, les collisions sont dans le Tree.klz, et non le Scene2.bin. Il n'y a pas moyen de supprimer une collision à partir de TreeRE, il faut repartir du Tree.klz d'origine.

Oui merci pour la précision, j'ai compris mon erreur après. Donc j'ai super intérêt à gérer ce fichier avant les manip.
Y a t il d'autre fichier modifié lorsqu'on collisionne avec TreeRE? Le cache.bin ...


Arès a écrit:
Tu tirais de loin ou de juste derrière la collision ? Je demande ça car il arrive que le bout des flingues traverse les collisions.

Je tirais à peu près de l'endroit ou se trouve tommy accroupi sur la capture (3, 4 mètre).
Tu fais bien d'en parler car dans l'essai que j'ai fais à l'interieur du batiment (Img 1).Des tires de flics m'ont atteint. Et je comprend bien pourquoi maintenant...Comme tu dis les armes traversent les collisions trop fines. C'est bon à savoir.


Fichiers joints:
Dummy_ 10-11-08.jpg
Dummy_ 10-11-08.jpg [ 51.29 Kio | Vu 395 fois ]
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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 08 Nov 2010, 20:45 
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Faut être méthodique pour travailler avec des logiciels aussi amateurs.


Faut bosser le plus proche du tree.klz originel.

C'est donc une question d'organisation, faut faire un 4ds bien construit, faire des essais puis quand tu tiens le bon bout, tu prends le klz d'origine, bien propre et tu lui montres ton 4ds bien au point pour la génération finale des collisions.


Mais je pense que t'as un problème de coordonnées, il faut avoir une rotation nulle sous BSV, c'est... 90. (faut pas chercher de logique avec les Russes et les Allemands...).

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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 08 Nov 2010, 21:45 
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Condor a écrit:
Faut être méthodique pour travailler avec des logiciels aussi amateurs.

C'est donc une question d'organisation, faut faire un 4ds bien construit, faire des essais puis quand tu tiens le bon bout, tu prends le klz d'origine, bien propre et tu lui montres ton 4ds bien au point pour la génération finale des collisions.


Tu as bien raison et c'est ce que je me disais car on ne peut rien supprimé dans cet outil.

Condor a écrit:
Faut bosser le plus proche du tree.klz originel.


Etre au plus propre, c'est aussi ma façon de faire.

Et vous dans l'équipe du forum, vous ne pouvez rien arranger avec ces logiciels amateur? En parcourant le forum, j'ai cru comprendre qu'il y a des spécialistes en informatique, Log HEXA etc.

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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 08 Nov 2010, 22:39 
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Y a pas de programmeurs sur le bar, c'est juste pour décrypter les formats de fichiers, l'hexadécimal.


Et si l'un de nous était programmeur, il ferait plutôt un nouveau logiciel tout en français au lieu de torcher le cul des amateurs, je pense.

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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 09 Nov 2010, 23:36 
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Eh...oui, évidemment.

Après des Import loupé dans TreeRE, Je pense avoir trouvé la cause. L'extension en majuscule du .4DS à l'exportation de ZM.
Il y a juste la tête de tommy qui passe au travers sur un partie du mur??? Logiciel amateur va.

Je me demande si c'est normal d'importer pour TreeRE chaque collision une par une.

Je vais maintenant modifier un bâtiment en changeant son orientation avec ZM > Rotate, sa proportion > Scale, sa symétrie horisontale > Mirror + > Reorient pour les faces et finir par > Center axis avant de commencer les collisions.

Est- ce la bonne procédure et ai je oublié quelques choses?

Edité


Fichiers joints:
Game 2010-11-09 11-36-43-18.jpg
Game 2010-11-09 11-36-43-18.jpg [ 46.83 Kio | Vu 372 fois ]
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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 09 Nov 2010, 23:54 
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D'appliquer la rotation dans ZM directement, c'est ce qu'il y a de plus pratique, à condition de le faire après avoir fait toutes les collisions avec leur bon axe.


Les collisions sont la dernière chose à faire (la rotation dans ZM, c'est juste pour pallier la lacune de TreeRE).

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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 10 Nov 2010, 00:27 
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Si je donne l'orientation du bâtiment avant de faire les collisions. Elles suivront l'orientation des murs?
Ou alors ce sont les axes des collisions qui les informe de leurs orientations? Si c'est le cas, je ne comprend pas la manip.


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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 10 Nov 2010, 00:36 
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C'est justement ça le problème.


La collision fait une boîte autour de ton objet, mais il lui faut bien un axe pour connaître le sens de la boîte, donc c'est en fonction de l'axe.

Du coup, si t'as un rectangle incliné à 45 degré mais avec un axe bien droit, ta boîte va faire la largeur de la diagonale de ton rectangle.


Donc il faut orienter ta maison une fois les collisions déterminées.


Au fait, y a pas besoin de faire objet par objet, dans TreeRE. :o

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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 10 Nov 2010, 00:41 
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Condor a écrit:


La collision fait une boîte autour de ton objet ...


C'est quoi cette boite?

Et bien avec moi, je rentre les CUBEs 1 par1. Sauf 1 fois ou ils sont rentré ensemble. je verrais plus tard.

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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 10 Nov 2010, 00:50 
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Oulah, tu t'emmerdes bien, papa. :o

Faudrait que je fasse un petit tuto en image ou en fichier de la procédure.


La boîte, c'est ce « cube » qui enveloppe un objet, la collision. C'est cette même boîte pour les mannequins de ZM (dummy).

Elle prend les extrémités d'un objet afin qu'il tienne en elle.

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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 10 Nov 2010, 01:00 
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Je ne sais pas si je m'emmerde, mais j'aime comprendre.
Cette boite, c'est la future collision, le CUBE.
Fais péter le tuto quand tu veux, car les histoires des axes, pas bien compris.


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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 10 Nov 2010, 01:12 
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Voilà, autant en profiter pour lever le pied sur les collisions le temps que je fasse un tuto propre.

Je devrais pouvoir le finir demain ou après demain au plus tard.


Y a aussi les scripts, après tout.

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 Sujet du message: Re: Éditeur de Tree.klz
MessagePosté: 10 Nov 2010, 01:27 
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Ok et merci. Je pense encore avoir assez de boulot avec les collisions pendant 2 jours.
Et pour les scripts, lorsque je vais m'y mettre...Qui va doucement va surement.
Tolonduler a écrit:
Et bien avec moi, je rentre les CUBEs 1 par1. Sauf 1 fois ou ils sont rentré ensemble. je verrais plus tard.

Lorsque je dis ça, je veux dire que TreeRE ne me laisse pas le choix. Après avoir entré un 1er CUBE, je dois cliquer sur "Open *.4DS file" pour rechercher le même 4DS, saisir le nom du second CUBE et ce pour chaque collisions. Il n'y a que les coordonnées X, Y, Z qui restent affichées.

Kévin a écrit:
... pour ouvrir des bâtiments et en faire l'intérieur (gare, un bâtiment dans Little Italy également) mais c'est faisable.


Y a t il une logique d'organisation des dossiers missions, (freeride en particulier) afin de repérer les bâtiments et objets dans Capone. Tous les batiments et objets ne s'affichent pas, certains sont sélectionnables d'autres non... As tu des info à me donner?

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