Nous sommes le 16 Oct 2019, 18:55

Heures au format UTC + 2 heures




Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 111 messages ]  Aller à la page Précédente  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Suivante
Auteur Message
 Sujet du message:
MessagePosté: 02 Déc 2007, 19:28 
Hors ligne
Scripteur
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 23 Aoû 2007, 21:54
Messages: 1534
Localisation: Belgique, Bruxelles
Ah ! Et tu avais quand-même utiliser le 4ds alors que l'exportation avait foirée ? :shock: Drôle d'idée...


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePosté: 02 Déc 2007, 19:36 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 08 Mar 2006, 17:57
Messages: 2421
Localisation: Aquitaine
Mais cher ami, comment aurais-je pu m'en apercevoir ? L'export s'est passé normalement en apparence, tout comme l'export des trois autres rotations qui ont suivit. J'avais quatre .4ds à priori normaux, sauf qu'un des quatre était merdeux. Je ne m'en suis apperçu que lorsque tu m'as parlé d'axes, où j'ai fait le rapprochement que les deux arrêts qui merdaient utilisaient justement le même .4ds, j'ai alors importé le .4ds dans Zmodeler et j'ai vu le massacre :lol2:


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePosté: 02 Déc 2007, 20:10 
Hors ligne
Scripteur
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 23 Aoû 2007, 21:54
Messages: 1534
Localisation: Belgique, Bruxelles
Ah ! Parce chez-moi, quand l'exportation plante, je le vois bien ^^ Mais je ne vois pas comment tu as fait le lien entre ce que je disais sur les axes et le plantage de ZModeler et en même temps je m'en fous...


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePosté: 02 Déc 2007, 21:30 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 08 Mar 2006, 17:57
Messages: 2421
Localisation: Aquitaine
C'est pas Zmodeler qui a planté mais l'exportation qui a eu un bug.. mais est bien arrivée à sa fin.

Et pour te répondre pleinement, j'ai voulu importer le .4ds pour y vérifier les axes, c'est là que j'ai vu le massacre.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 19 Jan 2008, 22:23 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 08 Mar 2006, 17:57
Messages: 2421
Localisation: Aquitaine
Si je veux faire une collision cylindrique, dois-je toujours l'appeler CUBE_AA_BBBB ou dois-je l'appeler, par exemple, CYLINDER_AA_BBBB ?


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 19 Jan 2008, 23:07 
Hors ligne
Scripteur
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 23 Aoû 2007, 21:54
Messages: 1534
Localisation: Belgique, Bruxelles
Tu l'appelles CYLR_XX_YYYY et tu ne la mets pas en mannequin. Avec la dernière version de TreeRE évidement parce que les autres ne le font pas.

http://www.mafpr.nm.ru/eng/ : Pour la version 4.1.2 en Anglais.
http://www.mafpr.nm.ru/ : Pour la toute dernière version (4.3) mais c'est en Russe.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 20 Jan 2008, 11:35 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 08 Mar 2006, 17:57
Messages: 2421
Localisation: Aquitaine
Arès a écrit:


C'est quoi ce binns avec la table, là ? Il collisionne les faces du .4ds maintenant ? :shock:


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 20 Jan 2008, 12:48 
Hors ligne
Scripteur
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 23 Aoû 2007, 21:54
Messages: 1534
Localisation: Belgique, Bruxelles
Non ^^ Mais c'est pas bien expliqué. Il fait comme toujours, il met bien l'axe puis il fait une collision avec la table. Donc, il ne faut plus de mannequin. Mais la table est collisionnée comme un cube (tout autour de l'objet) en fait. Mais là ça prête à confusion parce que le dessus de la table est bien collisioné vu qu'il correspond bien avec la collisions cubique.

Soit tu fais tes collisions avec tes objets visibles, comme lui (pas du tout l'idéal).
Soit tu fais encore des cubes (que tu nommes cubes_xx_yyyy évidement) mais tu ne les mets pas en mannequins et puis tu les vires du .4ds que tu mets dans ton dossier 'models'.

Sinon, ce que je fais aussi (mais c'est surement pas la bonne solution non plus), je détache toutes les faces de mon objet et je mets bien l'axe en faisant 'Display... Local Axis... Rotate'. Et puis le .4ds que je mets dans mon dossier 'models', c'est le même objet mais sans les faces détachées. Je préfère comme ça parce que je dois pas me casser les couilles avec des mannequins et mes collisions sont meilleures.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 20 Jan 2008, 19:08 
Hors ligne
Son Excellence
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 22 Aoû 2004, 23:09
Messages: 12259
Localisation: France
Faut pas dire faces, Kévin, ça prête à confusion avec polygones et il ne fait pas les collisions polygonales, malheureusement.

Et ça fout aussi la merde avec la faces de l'objets dont parle Arès.

_________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 20 Jan 2008, 19:51 
Hors ligne
Scripteur
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 23 Aoû 2007, 21:54
Messages: 1534
Localisation: Belgique, Bruxelles
Condor a écrit:
Faut pas dire faces, Kévin, ça prête à confusion avec polygones et il ne fait pas les collisions polygonales, malheureusement.
Non mais tu peux faire qu'une surface soit collisionnée comme un cube bien sûr.
Condor a écrit:
Et ça fout aussi la merde avec la faces de l'objets dont parle Arès.
Diantre, c'est bien vrai, j'arrête pas de l'oublier. Pour moi, face = plusieurs polygones dans le même plan. Une surface dans ZM, c'est 2 polygones mais j'appelle ça aussi 'face'.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 20 Jan 2008, 20:14 
Hors ligne
Son Excellence
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 22 Aoû 2004, 23:09
Messages: 12259
Localisation: France
Quand c'est pas un mannequin dans ZM, c'est un visuel, c'est facile. Tu peux aussi dire maille comme tu le sais déjà.

_________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 20 Jan 2008, 20:17 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 08 Mar 2006, 17:57
Messages: 2421
Localisation: Aquitaine
Ou "Ouaille-heure-frâme"


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 20 Jan 2008, 20:21 
Hors ligne
Son Excellence
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 22 Aoû 2004, 23:09
Messages: 12259
Localisation: France
Le FdF c'est pour désigner l'affichage, plutôt.

_________________
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re:
MessagePosté: 15 Aoû 2008, 21:11 
Hors ligne
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 08 Mar 2006, 17:57
Messages: 2421
Localisation: Aquitaine
Kévin a écrit:
J'ai quelques soucis avec l'éditeur... Lorsque je collisionne mes arrêts de bus pour le mod RSTLH, certains sont parfaitement bien collisionnés, et d'autres sont entièrement traversible mais provoquent des réactions étranges : Lorsque je traverse un poteau qui devrait normalement être collisionné, Tommy se retrouve téléporté à quelques mètres du poteau :shock:


J'ai encore ce problème avec le dépôt, sauf que cette fois j'ai beau vérifier le 4ds qui sers aux collisions tout y est ok.
J'ai pas fait directement mes cubes, j'ai renommé les objets 3d puis converti en mannequins, mais je vois bien en important le 4ds que les modèles ont été convertis en cubes. Donc ça aurait du fonctionner !


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message: Re: Editeur de Tree.klz
MessagePosté: 15 Aoû 2008, 22:07 
Hors ligne
Scripteur
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 23 Aoû 2007, 21:54
Messages: 1534
Localisation: Belgique, Bruxelles
Tu n'utilises pas la dernière version de TreeRe ? Il ne faut pas faire des mannequins maintenant.
Par contre pour le problème, c'est drôle j'avais la même chose avec des civils bloqués.


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages postés depuis:  Trier par  
Poster un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 111 messages ]  Aller à la page Précédente  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Suivante

Heures au format UTC + 2 heures


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 2 invités


Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets
Vous ne pouvez pas éditer vos messages
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages
Vous ne pouvez pas joindre des fichiers

Rechercher:
Aller à:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Traduction par: phpBB-fr.com