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 Sujet du message: Apprenez à connaître vos développeurs : Lubomir Dykast
MessagePosté: 07 Mai 2009, 16:36 
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Certains d'entre vous se souviendront peut-être que j'avais commencé la traduction des interviews de certains développeurs de Mafia II faites par Elizabeth, disponibles en anglais sur le site officiel de 2K Czech.

Je reprends maintenant cette traduction là où je l'avais laissée en créant un nouveau message pour chaque interview. C'est plus clair ainsi.

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Traduction par Swoo
Citation:
Image
Lubomir Dykast, superviseur de la conception des missions
Le 21 juillet 2008


J'ai discuté par écrit avec certains membres de l'équipe de développement chez 2K Czech au cours des semaines dernières ; je leur posais des questions que des fans m'avaient envoyées par courriel. Aujourd'hui, j'ouvre ce premier chapitre de « Apprenez à connaître vos développeurs » avec la personne de Lubomir Dykast, chargé de superviser la conception des missions chez 2K Czech.

- Elizabeth


E : En tant que superviseur de la conceptions des missions, quelle est votre fonction au sein de 2K Czech ?
LD : Ma fonction première est de contrôler que l'aspect final de chaque mission de Mafia II soit le meilleur possible. Dans ce but, je suis obligé de m'en tenir à des règles bien définies et, si possible, essayer de remplir tous les objectifs qui ont été posés. Cela donne en pratique que je suis chargé d'assigner des tâches aux concepteurs de mon équipe, et de vérifier que les premiers jets qu'ils conçoivent soient bien réalisables et les plus aboutis possible.
Évidemment, je me soucie autant de l'aspect de la jouabilité de la mission que de l'aspect visuel. Au cas où un quelconque problème surgit, je m'efforce de le résoudre immédiatement afin que le temps passé en production soit employé le plus efficacement possible et afin qu'on ne doive pas recommencer plusieurs fois certaines choses. Si quelque chose n'est pas clair, je m'adresse directement à mes supérieurs pour en discuter ; il s'agit principalement de Pavel Brzák (le concepteur en chef) et de Petr Mikša (le producteur du jeu).

E : Au moment de créer une mission pour Mafia II, que vous vient-il en premier lieu en tête pour la conception ?
LD : Premièrement, je commence toujours par faire une liste des actions et des mécanismes de jeu que je voudrais voir dans la mission en question. Il est primordial de partir du principe d'un environnement interactif et de concevoir le niveau pour qu'il soit unique et qu'il attire les joueurs actuels (créer un environnement varié, avec des éléments dominants dans chaque niveau, prévoir de l'animation dans le niveau, etc.)

Ensuite, j'ai besoin de rassembler des références desquelles je pourrais sortir un petit schéma de la mission. Pour ce faire, je rassemble autant de photos et de documents vidéos que possible comme référence pour la conception des lieux. Ensuite, je créer un schéma brut ; c'est-à-dire une carte très simple du niveau, avec juste les lignes géométriques basiques. À ce moment, il est toujours bon de faire appel aux responsables artistiques et à leur sens de l'observation. La dernière chose à faire est de créer un schéma 3D de la mission. Ce n'est qu'un simple modèle 3D avec très peu de textures, un éclairage basique et une série de scripts très simples mais néanmoins nécessaires pour tester la jouabilité de la mission. À ce moment là, en ce qui concerne la phase de conception, la mission devrait être prête pour passer à l'équipe de la production graphique. Si toutes ces étapes sont approuvées, alors le modèle 3D passe aux mains des créateurs graphiques qui ne doivent pas se soucier d'inventer le jeu, contrairement à ce qui se fait dans la plupart des autres équipes de développement.

E : Avez-vous déjà été confronté dans votre carrière à certaines situations où vous vous êtes dit « C'est impossible » ? Si oui, pouvez-vous nous en parler un peu ?
LD : En tant que développeur de jeu vidéo, je dois admettre que je suis constamment confronté à ce genre de situation, chaque jour qui passe. Il faut bien se rendre compte que, encore actuellement, il y a tout un tas de choses qu'on ne peut mener de la manière que l'on voudrait pour des raisons techniques. La physique des liquides est un très bon exemple. This issue may apply to individual locations and their launching on consoles (PS3, XBOX360), be it connected with the number of polygons in the view and connected FPS, then a number of lights per scene, size of textures and a collision scene etc. (??? Ce problème peut se produire lors du portage sur consoles (PS3, XBOX360) de certains lieux, que ce soit pour des raisons de nombres de polygones, en raison du caractère de jeu de tir à la première personne, ou à cause du nombre de lumières pour une scène, de la taille d'une texture, de la collision d'un scène... ???)

E : Si on prend tous les jeux auxquels vous avez joué dans le passé, vous est-il déjà arrivé de vous dire « Incroyable ! Cette mission était génial du point de vue de la conception ! » ?
LD : Je me suis dit exactement ça quand j'ai eu terminé la mission de tireur embusqué dans le dernier opus de Call of Duty (L'appel du devoir). Je ne m'étonne pas souvent mais je dois dire que ce jeu m'a vraiment impressionné en matière de stylique (design). Ses auteurs ont réussi à intégrer une série d'idées innovantes que d'autres jeux ne savent toujours pas offrir actuellement. Presque parfait.

E : Si vous aviez un conseil à donner aux aspirants concepteurs de missions, quel serait-il ?
LD : N'ayez pas peur de créer des choses tout seul. Si vous pensez avoir du potentiel, je suggère que vous commenciez par les cartes de jeu pour les jeux vidéos et les mods (?) en vous aidant d'éditeurs gratuits comme UnrealEditor ou Sandbox. En ce qui concerne les déjà plus avancés, je recommande les logiciels Maya ou 3DS Max ; et si vous vous en sortez, alors vous n'avez plus rien à craindre. C'est comme ça que j'ai débuté.

E : Comment définiriez-vous le terme « jeu » ?
LD : Dernièrement, j'ai découvert que chacun de nous se forgeait sa propre idée de ce qu'est un jeu ; certains ne voient qu'un boitier avec un DVD à l'intérieur, d'autres imaginent des graphiques sympa, d'autres encore voient des heures et des nuits passées à y jouer, beaucoup de gens conçoivent le jeu comme quelque chose de relaxant et d'autres n'y voient qu'un travail interminable et des vêtements imbibés de sang et de sueur. Cependant, il ne faut pas oublier que ça représente un amusement sans fin et c'est ça le plus important !

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Si vous aimez la photo artistique amateur, vous aimerez peut-être aussi mon site.


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 Sujet du message: Re: Apprenez à connaître vos développeurs : Lubomir Dykast
MessagePosté: 07 Mai 2009, 19:42 
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Tiens, c'est marrant que ça ne soit pas les modélisateurs qui créent...

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 Sujet du message: Re: Apprenez à connaître vos développeurs : Lubomir Dykast
MessagePosté: 07 Mai 2009, 21:51 
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Inscription: 23 Aoû 2007, 21:54
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Condor a écrit:
Tiens, c'est marrant que ça ne soit pas les modélisateurs qui créent...
Je trouve ça mieux qu'ils ne touchent pas à la mission, ce n'est pas leur affaire, métier, ...

On peut être superviseur et avoir une équipe très jeune dans ce milieu, d'après la photo.


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